Animace prstů
Japonský videoherní vývojář Masahiro Sakurai nám dnes trošku osvětlí, jak se animují prsty a proč to ne vždy vypadá úplně dokonale.
Přepis titulků
Když ukazujete, jak někdo něco drží, tak můžete snadno udělat chybu. Nikdy by to nemělo vypadat takhle. Takhle by to mělo vypadat. Když něco držíte, je přirozené, že je objekt kolmo k vašim prstům, ale pokud budete hýbat zápěstím, tak použijete diagonální úchop. Zde je příklad toho, jak to nedělat. Vypadá až moc jako akční figurka. Neměli jsme moc na výběr v dobách, kde bylo pár polygonů a jednodušší těla, ale i tak je důležité mít úhel prstů, který splní přirozený úchop.
Všechny prsty jdou dost komplexní, obzvlášť, když jsou tak malé, takže když hra potřebuje optimalizovat, tak většinou se jako první zbavuje jich. To samozřejmě neznamená, že se úplně smažou, jen se vytvoří zdání pohybu, i když budou pořád na místě. Někdy umělci vyrobí pár variací a přepínají mezi nimi podle potřeby. Někdy to tak vypadá, že počet ohybů v prstech ukazuje schopnosti hardwaru. To samozřejmě můžete tvrdit jen tehdy, když porovnáte stejnou hru na stejném hardwau.
A hráčům s výkonnými počítači může tento problém připadat pravěký. Ale vždy, když děláte hru, musíte zvážit, kolik to zabere paměti. Na takovéto obrazovce bude hodně drahé dávat strukturu všem prstům a dokola propočítávat jejich pohyb. Záleží na hardwaru a vašem cíli. Musíte vždy zvážit, kde ubrat, aby bylo místo pro věci, na kterých záleží.
Překlad: Markst www.videacesky.cz
Všechny prsty jdou dost komplexní, obzvlášť, když jsou tak malé, takže když hra potřebuje optimalizovat, tak většinou se jako první zbavuje jich. To samozřejmě neznamená, že se úplně smažou, jen se vytvoří zdání pohybu, i když budou pořád na místě. Někdy umělci vyrobí pár variací a přepínají mezi nimi podle potřeby. Někdy to tak vypadá, že počet ohybů v prstech ukazuje schopnosti hardwaru. To samozřejmě můžete tvrdit jen tehdy, když porovnáte stejnou hru na stejném hardwau.
A hráčům s výkonnými počítači může tento problém připadat pravěký. Ale vždy, když děláte hru, musíte zvážit, kolik to zabere paměti. Na takovéto obrazovce bude hodně drahé dávat strukturu všem prstům a dokola propočítávat jejich pohyb. Záleží na hardwaru a vašem cíli. Musíte vždy zvážit, kde ubrat, aby bylo místo pro věci, na kterých záleží.
Překlad: Markst www.videacesky.cz












Komentáře (0)