Systém značení úkolů ve hráchGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:124
Počet zobrazení:10 164

Spousta moderních her je plná detailních minimap, dokonalé navigace k dalšímu úkolu a všemožných pomocníků typu kouzelné GPS a návodu, co dělat dál. Jde to ale dělat i jinak? Jaké jsou příklady her, které zkouší něco jiného? A dají se tyhle alternativní přístupy najít i v tříáčkových hrách?

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. To první, co jsem udělal, když jsem se dostal z Vaultu 111 ve Falloutu 4, bylo to, že jsem vypnul navigaci hlavního úkolu. A kdykoliv mi někdo zadal misi... Nájezdníci, co zabili Mary, vzali její medailonek. Moc by pro nás znamenalo, kdybys ho získal zpět.

Navigaci k tomuhle jsem si taky vypnul. Dělám tuhle mírně šílenou věc, protože jsem zrovna hrál Zaklínače 3 a měl jsem pocit, že systém navigace úkolů téhle hry – příkazy na straně, značky na minimapě a kouzelná GPS stezka k mé další lokaci mi kazily zážitek ze hry. Například tenhle týpek s vtipnými vlasy.

Naviguje mě, kam se mám v úkolu vydat, a říká: Znáš to jezírko u vesnice? Vede od něj cestička. Jdi po ní až k osamocenému kameni. Obejdi ho, pak jdi do lesa, najdi starý vozík a jsi tam. Jasně. Jezírko, kámen, vozík. Jdu na to. Ale jakmile konverzace skončí, objeví se mi na minimapě cestička. Tak jdu po ní, skončím tady a teď mám asi najít... Velký kámen u jezírka.

Sakra, Geralte, zrovna jsem to chtěl říct. Úkoly v téhle hře byly často napínavé, zábavné a promyšlené, ale na cestě k nim jste se potáceli od jednoho rozcestníku ke druhému. A nevstřebávali jste tenhle úžasný svět, který CD Projekt RED vytvořil. Je těžké ponořit se do takovéhoto světa, když většinu času strávíte pozorováním téhle umělé videoherní vrstvy, která je na to všechno připlácnutá.

Hry s nelineárními úrovněmi a velkými otevřenými světy takové nebývaly. Je těžké si představit, že bývaly doby bez navigačních šipek a minimap. Ale když se vrátíte k prvnímu Deus Ex a Paul Denton řekne, že pro vás má mapu, znamená to, že máte v poznámkách letecký snímek. A musíte sami zjistit, kde jste, kde je váš cíl a kam máte jít pozorováním a prozkoumáváním hry. Podobně mapy v původním Thiefovi byly jen nedokončené nákresy plné čmáranic a poznámek.

A pak je tu Morrowind. Máte mapu, ale ta ukazuje jen místa, kde už jste byli. Když chcete najít nějaké nové místo, musíte se zeptat na cestu, kouknout se do deníku nebo na rozcestník. Musíte se stát součástí světa a ponořit se do jejího prostředí. Místo sledování drobečků si skrz Vvardenfell najdete vlastní cestu. A často cestou narazíte na něco schovaného nebo překvapivého. Existují hry, které to tak dělají i dnes.

Například na vědě založený survival simulátor Miasmata vám nabídne mapu, která je složená z míst, kde jste byli, a kusů papíru, co jste našli, ale neukáže vám vaši aktuální pozici, pokud si nenajdete vyhlídku a nevypočítáte svou pozici pomocí dvou známých staveb či konstrukcí. V předchozí epizodě jsem jim říkal párečky. A jsme opět u toho, už jen samotný pohyb světem vyžaduje určité schopnosti a odhodlání.

A když se dostanete do cíle, cítíte velké zadostiučinění. Ale dobrá, mluvím tu o retro hrách od Arkane a specifických indie hrách. Co moderní tříáčkové hry s otevřeným světem, které mají potřebu nabízet dynamicky aktualizované mapy a pomocné tipy ve jménu přístupnosti hry? I v nich můžeme najít vedlejší úkoly, které tyto pomůcky nevyužívají a místo toho pobízejí zapálené hráče, aby se ponořili do světa hry.

Například mapy pokladů z her jako Red Dead Redemption, Skyrim nebo Assassin's Creed: Black Flag. Stojí na tom, že najdete kus papíru, který vás nasměruje k ukrytému pokladu. Na mapě může být náčrtek kusu půdy, kamene nebo stromu a nic víc. A vy pak musíte svět prohledat a najít skutečný předobraz tohoto nákresu.

Musíte na to přijít sami bez nápověd, značek na mapě a cizí pomoci. Jsou zábavné, proto vás motivují studovat a prozkoumávat herní svět. Jejích dobrým vedlejším produktem je, že oddalují uspokojení z odměny. Jako když najdete klíče, kterými v Jakuze odemknete schránky. Nebo když ve Skyward Sword hledáte kameny, které odemknou truhly. Když získání odměny předchází extra krok, je tato odměna o to sladší. Ve hrách si těchto kusů papíru vždy vážím, protože mi dávají šanci zpomalit, více vnímat prostředí a přijít na řešení sám.

Další možností, jak podpořit řádný průzkum, je pomocí malých honů za pokladem, které se nepočítají jako úkoly. Někdy jim fanoušci říkají skryté nebo nezaznamenané úkoly. Jeden z pro mě nezapomenutelných momentů ve Falloutu 3 se odehrál v muzeu Anchorage Memorial. Hacknul jsem tenhle počítač a našel poznámku o skrýši za rozbitými dveřmi u servisního vchodu.

Stačilo najít trezor v podlaze na klinice, což je tahle místnost. Jak to vím? Na dveřích je to napsáno, takže to nebylo těžké, ale navíc je tu operační stůl, na zdi jsou rentgenové snímky, je tu plenta a ve skříňce je skalpel. Je vidět, jak vás tento způsob hraní motivuje, abyste herní svět vnímali jiným, nicméně přirozenějším způsobem. V sejfu je součástka, díky které otevřu dveře, za dveřmi je klíč a taky lístek s poznámkou, který mě nasměruje k lednici, ve které po otevření najdu svou odměnu: hromadu zátek a recept na koláčky?

Ten recept je easter egg, takový vtípek od Bethesdy. Ale to mi bylo jedno. Odměnou mi byla možnost zapojit mozek, prozkoumat prostředí a sledovat stopy, ne stezku z drobků. Proto se potácím pustinou Falloutu 4 bez pomoci navigačních šipek a úkolových značek.

Chci, aby mě vedla má vlastní zvědavost, ne kompas. Chci najít zajímavé poznámky a hledat skrýše pomocí vlastních schopností. Chci na horizontu zahlédnout zajímavou budovu a podívat se, co se v ní ukrývá za poklady a příběhy. A když najdu poznámku typu: Včera večer jsem našel starostu ve vaně. Než ho paní našla, zamkl jsem dveře. Chci najít správnou místnost pomocí takovéto značky, místo toho, aby mi hra ukázala cestu.

Je pravda, že jsem se v té hře zatím daleko nedostal. Fallout 4 hraju už asi 10 hodin a zatím jsem splnil jen dva úkoly. Hra zkrátka pro tento styl hraní není dělaná. V Zaklínači 3 také můžete vypnout ukazatele úkolů, ale pak někdo řekne: Ztratila se hlídka. U jižního břehu jezera Wyndamer.

Brzy zjistíte, že na mapě nemáte ukazatele a názvy míst a zeptat na cestu se nemůžete, tak to místo zkusíte najít, ale skončíte v táboře banditů, takže utečete... Ale ne, to je medvěd? Tohle se moc nepovedlo. Ale bavím se. Možná že v ideálním světě by se takovéto hry daly hrát i bez značek na mapě, ale mohli byste je zapnout, když se ztratíte nebo se chcete posunout dál. Zatím by ale bylo fajn vidět ve hrách nepovinné mise, které se nezobrazují na mapě a v diáři, ale díky kterým do světa proniknete díky pozorování a prozkoumávání, ne kvůli slepému následování té malé tečkované linky.

Ahoj, tady Mark, díky za zhlédnutí videa. Pokud se vám líbilo, okomentujte ho, dejte lajk, odebírejte kanál nebo přispějte na Patreonu. Tento měsíc mi přispěvatelé nejen pomohli epizodu financovat, ale pomohli i s nápady na tuto epizodu.

Pokud se chcete do vzniku tohoto pořadu také zapojit, koukněte na můj Patreon.

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář