Jak hry řeší neúspěchGame Maker's Toolkit
29
V nějaké hře se to určitě stalo každému. Něco se vám nepovede, tak si nahrajete předchozí uloženou pozici a celou situaci opakujete, dokud nedosáhnete kýženého výsledku. Ale není někdy lepší nechat hru zavést vás díky vašim chybám někam, kde to neznáte? A co mají vývojáři dělat jinak, aby zajistili, že hráči nebudou takhle zneužívat sejvy? O tom všem bude dnešní GMT.
Přepis titulků
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz V manuálu ke hře
The Elder Scrolls II: Daggerfall nechala Bethesda zprávu,
která hráče nabádá, aby nevyužívali strategie
ukládání a nahrávání sejvů. Píše se tam: "Většina hráčů využívá
sejvy k tomu, aby maximalizovala zisk. Když se něco pokazí, vrátí se
k předchozímu sejvu a situaci opakují,
dokud se jim nepovede. Ve výsledku pak jejich hra vypadá jako
sled šťastných náhod a perfektních voleb.
Ale o tom hraní na hrdiny není. Je to o budování postavy a tvorbě příběhu. Ty nejzajímavější části hry nikdy neuvidíte, pokud nepokračujete poté, co uděláte chybu. Pokud vaše postava umře, jasně, vraťte se k předchozímu sejvu. Ale pokud vás někdo chytí při krádeži, pokud se nějaký úkol pokazí nebo se stane něco negativního, koukněte se, kam ta cesta vede.
Možná vás překvapí, kam se dostanete." Je to ušlechtilý postoj proti zneužívání sejvů, což je umění vracet se k předchozímu sejvu, jakmile vás někdo zahlédne ve stealth hře, jakmile v RPGčku přijdete o člena party nebo na vás ve hře s náhodnými čísly vyjde špatný hod. Je velmi lákavé anulovat vaši chybu nebo restartovat nešťastnou událost. Ale jak říká Bethesda, pokud to uděláte, možná přijdete o to nejlepší, co může hra nabídnout.
Například když jste na pokraji smrti, ale pak to otočíte a vyhrajete. Nebo když na poslední chvíli zabijete strážného. Nebo napínavý útěk, když se váš plán tak docela nevydaří. Nebo když musíte pokračovat v příběhu s tím, že vám zemřel oblíbený člen party. Je to pěkná myšlenka, ale neexistuje důvod psát něco takového do manuálu. Pokud chcete, aby hráči vaši hru hráli nějakým způsobem, musíte ji zapracovat přímo do hry.
Jak vytvořit hry, ve kterých se hráči nebudou chtít vrátit k předchozímu sejvu? Hry, které vás nabádají hrát i přes vlastní chyby, selhání a nezdary? A díky tomu vám ukážou to nejlepší, co ve hře je? Některé hry sází na to, že jsou důsledky nezdarů snesitelné a nepoškodí vás natolik, že by bylo lepší vrátit se k předchozímu sejvu. Jednou možností, jak toho docílit, je mít ve hře široké spektrum neúspěchu. Tento termín vymyslel Tom Francis, autor her Gunpoint a Heat Signature.
Popisuje škálu stavů mezi perfektním úspěchem a totálním selháním. Příkladem může být XCOM. Tam můžete misi úspěšně dokončit tak, že vám nikdo z týmu nezemře, můžete ji pokazit a skončit se 2 zraněnými členy týmu, nebo se vrátit bez jediného přeživšího. V podstatě každá hra má spektrum neúspěchu, ale některé ho mají mnohem velkorysejší než jiné.
Tom to ukazuje na příkladu stealth hry s otevřeným světem Metal Gear Solid V, která má široké spektrum stavů mezi ukrytým Snakem a... mrtvým Snakem. Když vás zahlédne nějaký strážný, nezačne po vás hned pálit. Místo toho přijde situaci prozkoumat zblízka. Pokud vás pak zahlédne, přesunete se do zpomaleného módu, ve kterém máte šanci daného strážného zastřelit. Pokud se vám to nepovede, musí daný strážný zavolat posily, což vám dává šanci ho zastavit.
A i po tom všem může Snake utéct a schovat se. Nebo začít bojovat. Nebo dokonce zavolat helikoptéru a TMG a celou jeho špionážní premisu vzít a poslat ji do háje. Zemřete pouze v případě, že tohle všechno pokazíte. Tohle je široké spektrum neúspěchu, ve kterém existuje mnoho stavů od nepozorovaného splnění mise až po vykrvácení na bojišti.
To znamená, že nezdary nejsou tak strašné, abyste museli nahrávat sejv, jen vás posunou o kousíček blíž nezdaru. Na spektru neúspěchu je dobré to, že se v mnoha případech dá otočit. Pokud hrajete dobře, můžete vše napravit a i přes nezdar dosáhnout úspěchu. To je velká součást Far Cry 2. Je to další hra s velkorysým spektrem neúspěchu díky tomu, že máte hodně hitpointů, léčivých injekcí a systému parťáků, který vám po smrti dá ještě jednu šanci pokračovat v boji.
Navíc je to hra, ve které se pořád něco kazí. Zbraň se vám zasekne v boji, během plížení nepřátelským územím můžete dostat záchvat malárie nebo se vám na útěku pokazí auto. Tyto nezdary mají ale důležitý smysl. V GDC talku z roku 2009 vývojář Clint Hocking vysvětlil, že původně chtěl, aby Far Cry 2 byl o záměrnosti, čehož se mělo dosáhnout rozdělením hry na dvě fáze.
Plánovací fáze, kdy si prohlédnete okolí, hledáte důležité předměty, sledujete, kudy chodí strážní, a naplánujete svůj útěk. A pak fáze provedení plánu, ve které to vše uděláte. Tvůrci se ale rozhodli, že nechtějí, aby vám plán zcela fungoval, či zcela selhal. Místo toho chtěli, abyste se vypořádávali s malými nezdary, kvůli kterým byste se museli opakovaně vracet zpět do fáze plánování. Clint tento styl hraní popisuje jako improvizační.
Jde v něm o neustálý přechod mezi plánováním a provedením, ale to celé během nepřerušovaného hraní. To je další výhoda toho, když lidi nutíte hrát i s chybami a smůlou. Když musíte řešit nepřízeň, musíte změnit svůj cíl dynamickým a napínavým způsobem. A díky tomu se vydrápat zpět k vítězství. Třeba ve střílečce, když vás hodně zraní, musíte se soustředit méně na souboj a více na úkryt, hledání léčivých předmětů nebo tvorbu medkitů. Ve stealth hře zase musíte utéct a schovat se.
Nebo plížení rovnou vzdát a s nepřáteli se vypořádat hezky postaru. Tohle vše funguje, jen pokud hráči nevyužívají sejvů, jakmile se něco pokazí. Aby se to nestalo, Clint zajistil, aby byly nezdary malé, nepředvídatelné a dalo se z nich dostat. Záchvaty malárie a zaseknuté zbraně vám můžou zkřížit plány, ale nejsou tak zlé, abyste museli loadovat, je jednoduché je překonat a často se vůbec nedá předvídat, kdy nastanou.
"Přesně proto, že ztráty jsou malé a nepředvídatelné, před nimi hráči neutíkají tak, že by nahrávali předchozí sejv," říká Clint. Tohle vše se ale rozpadne, pokud hráče odměňujete za perfektní hraní nebo trestáte za to, že udělá chybu. Ocenění a achievementy ve stealth hrách za to, že vás nikdo nespatří, jsou oukej, jsou to ocenění pro zkušené hráče, ale pokud kvůli vašim chybám bude zbytek hry výrazně těžší, není překvapivé, že jakmile hráči něco pokazí, nahrají si předchozí sejv.
Když se vrátíme k XCOMu, tak když ztratíte členy týmu, znamená to, že musíte najmout slabé nováčky, což vám snižuje šanci na úspěch v budoucích misích, což vede k nepříjemnému cyklu smrti a selhání. Není tedy divu, že někteří hráči budou zneužívat sejvy, aby zachránili své oblíbence. Alternativa je totiž příliš drsná. Lepším přístupem je zajistit, aby bylo selhání stejně zajímavé jako úspěch.
Příkladem je Shadow of Mordor. Když vás tam zabije kapitán skřetů, zapamatuje si vás a v budoucnosti na toto setkání upozorní. Pokud neexistuje taktická výhoda bezchybného hraní a nedokonalé hraní má smysluplné důsledky, budou hráči přirozeně hrát i poté, co udělají chybu, a nechají hře přirozený průběh. Snadným způsobem, jak tohle vše vyřešit, je odstranit možnost nahrát si předchozí sejv.
Ve hře Darkest Dungeon se váš postup neustále ukládá a je téměř nemožné vrátit čas a napravit své chyby. Vývojáři Red Hook Studios to udělali ze dvou důvodů. Jednak chtěli, aby hráči museli žít se špatnými rozhodnutími a hroznými hody. Tahle hra je plná strašných věcí, se kterými se musíte vypořádat. A také chtěli, aby měli hráči skutečné dilema, zda riskovat, když ví, že pokud to nepůjde podle plánu, nemůžou se vrátit k předchozímu sejvu. V GDC talku z roku 2016 říká vývojář Tyler Sigman: Chtěli jsme trvalé následky.
Chtěli jsme, abyste si pořád říkali: "Zkusím to ještě o kousek dál? Třeba najdu další poklad." "Zvládnu úkol dokončit, i když tihle dva jsou na tom zle a tenhle je skoro mrtvý?" Abychom toho dosáhli, potřebovali jsme příšerný systém ukládání hry, který je na vás fakt zlý. Dělají to i jiné hry, třeba survival hra The Long Dark, která uloží vás postup, jakmile se stane něco špatného, když vás napadnou vlci nebo když se zraníte, takže vždy musíte pokračovat od té nejhorší chvíle.
V konzolových hrách je tento přístup běžný. Ukládání hry tu není jednoduché a musíte spoléhat na savepointy nebo checkpointy. To neznamená, že nemůžete hráče nechat hru uložit, když si potřebují dát pauzu. V Dark Soul můžete svůj postup trvale uložit pouze u ohně. Ale hru můžete přerušit kdykoliv, a až budete hrát příště, budete pokračovat z toho samého místa.
Ale tento sejv je pak smazán, takže pokud něco pokazíte, nemůžete ho znovu využít. Existuje mnoho důvodů, které hráče drží ve hře a nenutí je sahat po rychlém loadu, jakmile se něco pokazí. Když něco zmastíte, musíte změnit svůj cíl a chvíli dělat něco jiného. Když jde vše do háje, můžete zažít skvělé příběhy. A riskantní volby mají větší význam, když nemůžete nahrát sejv a zkusit to znovu.
Ale tenhle přístup a styl myšlení nemůžete nechat jen tak na hráčích. Sorena Johnsona z Civilization IV jsem už citoval, říká: "Když jim dáte možnost, hráči ze hry odstraní veškerou zábavu." Pokud vývojáři chtějí, aby byli hráči vtaženi do hry, musí odstranit možnost zneužívání sejvů, vytvořit snesitelné nezdary, odstranit odměny pro perfektní hraní nebo zajistit, aby bylo selhání stejně zábavné jako úspěch. Jen pak nechají hráči hře volný průběh a nechají se překvapit tím, co se stane.
Díky za zhlédnutí, Game Maker's Toolkit je možný díky přispěvatelům z Patreonu. Možná jste si všimli, že zase streamuju na YouTube, Twitch prostě nevyšel. Streamuju ve středu od 20:00 PST, tak klikněte na zvoneček, pokud chcete dát vědět, až budu online.
Ale o tom hraní na hrdiny není. Je to o budování postavy a tvorbě příběhu. Ty nejzajímavější části hry nikdy neuvidíte, pokud nepokračujete poté, co uděláte chybu. Pokud vaše postava umře, jasně, vraťte se k předchozímu sejvu. Ale pokud vás někdo chytí při krádeži, pokud se nějaký úkol pokazí nebo se stane něco negativního, koukněte se, kam ta cesta vede.
Možná vás překvapí, kam se dostanete." Je to ušlechtilý postoj proti zneužívání sejvů, což je umění vracet se k předchozímu sejvu, jakmile vás někdo zahlédne ve stealth hře, jakmile v RPGčku přijdete o člena party nebo na vás ve hře s náhodnými čísly vyjde špatný hod. Je velmi lákavé anulovat vaši chybu nebo restartovat nešťastnou událost. Ale jak říká Bethesda, pokud to uděláte, možná přijdete o to nejlepší, co může hra nabídnout.
Například když jste na pokraji smrti, ale pak to otočíte a vyhrajete. Nebo když na poslední chvíli zabijete strážného. Nebo napínavý útěk, když se váš plán tak docela nevydaří. Nebo když musíte pokračovat v příběhu s tím, že vám zemřel oblíbený člen party. Je to pěkná myšlenka, ale neexistuje důvod psát něco takového do manuálu. Pokud chcete, aby hráči vaši hru hráli nějakým způsobem, musíte ji zapracovat přímo do hry.
Jak vytvořit hry, ve kterých se hráči nebudou chtít vrátit k předchozímu sejvu? Hry, které vás nabádají hrát i přes vlastní chyby, selhání a nezdary? A díky tomu vám ukážou to nejlepší, co ve hře je? Některé hry sází na to, že jsou důsledky nezdarů snesitelné a nepoškodí vás natolik, že by bylo lepší vrátit se k předchozímu sejvu. Jednou možností, jak toho docílit, je mít ve hře široké spektrum neúspěchu. Tento termín vymyslel Tom Francis, autor her Gunpoint a Heat Signature.
Popisuje škálu stavů mezi perfektním úspěchem a totálním selháním. Příkladem může být XCOM. Tam můžete misi úspěšně dokončit tak, že vám nikdo z týmu nezemře, můžete ji pokazit a skončit se 2 zraněnými členy týmu, nebo se vrátit bez jediného přeživšího. V podstatě každá hra má spektrum neúspěchu, ale některé ho mají mnohem velkorysejší než jiné.
Tom to ukazuje na příkladu stealth hry s otevřeným světem Metal Gear Solid V, která má široké spektrum stavů mezi ukrytým Snakem a... mrtvým Snakem. Když vás zahlédne nějaký strážný, nezačne po vás hned pálit. Místo toho přijde situaci prozkoumat zblízka. Pokud vás pak zahlédne, přesunete se do zpomaleného módu, ve kterém máte šanci daného strážného zastřelit. Pokud se vám to nepovede, musí daný strážný zavolat posily, což vám dává šanci ho zastavit.
A i po tom všem může Snake utéct a schovat se. Nebo začít bojovat. Nebo dokonce zavolat helikoptéru a TMG a celou jeho špionážní premisu vzít a poslat ji do háje. Zemřete pouze v případě, že tohle všechno pokazíte. Tohle je široké spektrum neúspěchu, ve kterém existuje mnoho stavů od nepozorovaného splnění mise až po vykrvácení na bojišti.
To znamená, že nezdary nejsou tak strašné, abyste museli nahrávat sejv, jen vás posunou o kousíček blíž nezdaru. Na spektru neúspěchu je dobré to, že se v mnoha případech dá otočit. Pokud hrajete dobře, můžete vše napravit a i přes nezdar dosáhnout úspěchu. To je velká součást Far Cry 2. Je to další hra s velkorysým spektrem neúspěchu díky tomu, že máte hodně hitpointů, léčivých injekcí a systému parťáků, který vám po smrti dá ještě jednu šanci pokračovat v boji.
Navíc je to hra, ve které se pořád něco kazí. Zbraň se vám zasekne v boji, během plížení nepřátelským územím můžete dostat záchvat malárie nebo se vám na útěku pokazí auto. Tyto nezdary mají ale důležitý smysl. V GDC talku z roku 2009 vývojář Clint Hocking vysvětlil, že původně chtěl, aby Far Cry 2 byl o záměrnosti, čehož se mělo dosáhnout rozdělením hry na dvě fáze.
Plánovací fáze, kdy si prohlédnete okolí, hledáte důležité předměty, sledujete, kudy chodí strážní, a naplánujete svůj útěk. A pak fáze provedení plánu, ve které to vše uděláte. Tvůrci se ale rozhodli, že nechtějí, aby vám plán zcela fungoval, či zcela selhal. Místo toho chtěli, abyste se vypořádávali s malými nezdary, kvůli kterým byste se museli opakovaně vracet zpět do fáze plánování. Clint tento styl hraní popisuje jako improvizační.
Jde v něm o neustálý přechod mezi plánováním a provedením, ale to celé během nepřerušovaného hraní. To je další výhoda toho, když lidi nutíte hrát i s chybami a smůlou. Když musíte řešit nepřízeň, musíte změnit svůj cíl dynamickým a napínavým způsobem. A díky tomu se vydrápat zpět k vítězství. Třeba ve střílečce, když vás hodně zraní, musíte se soustředit méně na souboj a více na úkryt, hledání léčivých předmětů nebo tvorbu medkitů. Ve stealth hře zase musíte utéct a schovat se.
Nebo plížení rovnou vzdát a s nepřáteli se vypořádat hezky postaru. Tohle vše funguje, jen pokud hráči nevyužívají sejvů, jakmile se něco pokazí. Aby se to nestalo, Clint zajistil, aby byly nezdary malé, nepředvídatelné a dalo se z nich dostat. Záchvaty malárie a zaseknuté zbraně vám můžou zkřížit plány, ale nejsou tak zlé, abyste museli loadovat, je jednoduché je překonat a často se vůbec nedá předvídat, kdy nastanou.
"Přesně proto, že ztráty jsou malé a nepředvídatelné, před nimi hráči neutíkají tak, že by nahrávali předchozí sejv," říká Clint. Tohle vše se ale rozpadne, pokud hráče odměňujete za perfektní hraní nebo trestáte za to, že udělá chybu. Ocenění a achievementy ve stealth hrách za to, že vás nikdo nespatří, jsou oukej, jsou to ocenění pro zkušené hráče, ale pokud kvůli vašim chybám bude zbytek hry výrazně těžší, není překvapivé, že jakmile hráči něco pokazí, nahrají si předchozí sejv.
Když se vrátíme k XCOMu, tak když ztratíte členy týmu, znamená to, že musíte najmout slabé nováčky, což vám snižuje šanci na úspěch v budoucích misích, což vede k nepříjemnému cyklu smrti a selhání. Není tedy divu, že někteří hráči budou zneužívat sejvy, aby zachránili své oblíbence. Alternativa je totiž příliš drsná. Lepším přístupem je zajistit, aby bylo selhání stejně zajímavé jako úspěch.
Příkladem je Shadow of Mordor. Když vás tam zabije kapitán skřetů, zapamatuje si vás a v budoucnosti na toto setkání upozorní. Pokud neexistuje taktická výhoda bezchybného hraní a nedokonalé hraní má smysluplné důsledky, budou hráči přirozeně hrát i poté, co udělají chybu, a nechají hře přirozený průběh. Snadným způsobem, jak tohle vše vyřešit, je odstranit možnost nahrát si předchozí sejv.
Ve hře Darkest Dungeon se váš postup neustále ukládá a je téměř nemožné vrátit čas a napravit své chyby. Vývojáři Red Hook Studios to udělali ze dvou důvodů. Jednak chtěli, aby hráči museli žít se špatnými rozhodnutími a hroznými hody. Tahle hra je plná strašných věcí, se kterými se musíte vypořádat. A také chtěli, aby měli hráči skutečné dilema, zda riskovat, když ví, že pokud to nepůjde podle plánu, nemůžou se vrátit k předchozímu sejvu. V GDC talku z roku 2016 říká vývojář Tyler Sigman: Chtěli jsme trvalé následky.
Chtěli jsme, abyste si pořád říkali: "Zkusím to ještě o kousek dál? Třeba najdu další poklad." "Zvládnu úkol dokončit, i když tihle dva jsou na tom zle a tenhle je skoro mrtvý?" Abychom toho dosáhli, potřebovali jsme příšerný systém ukládání hry, který je na vás fakt zlý. Dělají to i jiné hry, třeba survival hra The Long Dark, která uloží vás postup, jakmile se stane něco špatného, když vás napadnou vlci nebo když se zraníte, takže vždy musíte pokračovat od té nejhorší chvíle.
V konzolových hrách je tento přístup běžný. Ukládání hry tu není jednoduché a musíte spoléhat na savepointy nebo checkpointy. To neznamená, že nemůžete hráče nechat hru uložit, když si potřebují dát pauzu. V Dark Soul můžete svůj postup trvale uložit pouze u ohně. Ale hru můžete přerušit kdykoliv, a až budete hrát příště, budete pokračovat z toho samého místa.
Ale tento sejv je pak smazán, takže pokud něco pokazíte, nemůžete ho znovu využít. Existuje mnoho důvodů, které hráče drží ve hře a nenutí je sahat po rychlém loadu, jakmile se něco pokazí. Když něco zmastíte, musíte změnit svůj cíl a chvíli dělat něco jiného. Když jde vše do háje, můžete zažít skvělé příběhy. A riskantní volby mají větší význam, když nemůžete nahrát sejv a zkusit to znovu.
Ale tenhle přístup a styl myšlení nemůžete nechat jen tak na hráčích. Sorena Johnsona z Civilization IV jsem už citoval, říká: "Když jim dáte možnost, hráči ze hry odstraní veškerou zábavu." Pokud vývojáři chtějí, aby byli hráči vtaženi do hry, musí odstranit možnost zneužívání sejvů, vytvořit snesitelné nezdary, odstranit odměny pro perfektní hraní nebo zajistit, aby bylo selhání stejně zábavné jako úspěch. Jen pak nechají hráči hře volný průběh a nechají se překvapit tím, co se stane.
Díky za zhlédnutí, Game Maker's Toolkit je možný díky přispěvatelům z Patreonu. Možná jste si všimli, že zase streamuju na YouTube, Twitch prostě nevyšel. Streamuju ve středu od 20:00 PST, tak klikněte na zvoneček, pokud chcete dát vědět, až budu online.
Komentáře (0)