Komu dlužíte za hraní her?
Dnešní TotalBiscuitovo video bude bezpochyby zajímat všechny, kteří předvádí své hraní na internetu, ať jde o streamování, Let's Playe Minecraftu, Starcraftu, Hearthstoneu nebo videorecenze. Mysleli jste si, že náleží výnosy z reklam pouze vám? Není to tak úplně pravda a TotalBiscuit to samozřejmě všechno probere pěkně od podlahy.
Přepis titulků
Překlad: Brousitch
www.videacesky.cz Dámy a pánové,
jméno mé je TotalBiscuit. Máme tady jednu rybu na suchu. Nějakou dobu číhala ukrytá v hlubinách, ale teď
se tvůrce FEZu, Phil Fish, rozhodl dát o sobě vědět, a to tím, že si vezme na paškál lidi,
kteří nahrávají na YouTube herní obsah. Hned potom se zase ztratil
a za sebou nechal zablokovaný Twitter. Všechno si ale stihly zapsat
nejrůznější herní weby jako třeba Gamespot, který varuje, že příště by Phil Fish možná chtěl
autorský honorář za svoje tweety.
Uvidíme, jak se to vyvrbí. Co se týče Fishova útoku proti tvůrcům původního obsahu, a předpokládám teď, že mu jde hlavně o Let's Playe, pokud ne, tak jde o absolutní šílenost, která míří proti základním předpokladům svobodného recenzentského a novinářského projevu, tvrdí, že by se měl podíl z reklam přerozdělovat mezi vývojáře. YouTube by mělo vyplácet honoráře vývojářům, kterým v podstatě krade jejich díla.
Není úplně ten nejlepší nápad začít diskuzi hned zkraje nařčením. V dalších tweetech se psalo: "Pokud vyděláváte na mém obsahu, tak mi jednoduše dlužíte peníze." "Když si koupíte film, můžete ho potom pouštět na veřejnosti zadarmo? Ne, protože je to ilegální." "Existuje systém, který tomu zabraňuje. Vezměte FEZ, nahrajte na YouTube, zapněte reklamy, vydělejte na tom a jste v pohodě." "Vývojář by neměl být nijak kompenzován za to, že se jeho dílo volně šíří." Jasně. To dává smysl. Následovalo už jen "To je fuk" a rychlý návrat do hlubin nezávislé herní scény.
Proč musel rozpoutat takovou diskuzi právě člověk jako Phil Fish? Neexistuje asi nikdo lepší, který by si tak nerozuměl se životním stylem veřejné herní komunity. A to říká někdo, kdo si opravdu nerozumí se životním stylem veřejné herní komunity. A přesto se každé ráno probudím a děkuji Bohu, že jsem neřekl něco tak pitomého jako Phil Fish. No nic... Pojďme načít tu diskuzi správně, ano? Nevykročili jsme úplně tou správnou nohou. Ignorujme identitu toho, kdo to napsal, a podívejme se na zásady, které ho to donutily napsat, proč si něco takového myslí.
Potom se mrkneme na správnost takového výroku, roli tvůrců původního obsahu v moderním herním světě a zamyslíme se nad tím, jestli mají nějaké honoráře připadnout tvůrcům her. Proč takové stanovisko? V jednom z tweetů jsme si mohli všimnout, že přirovnává YouTube hraní k filmovému pirátství. Výslovně cílí na kompletní hry. Zřejmě mu nejde o herní medailonky jako moje "WTF is" nebo Northerlionův kanál. Nic podobného.
O tohle mu přesně nejde, na druhou stranu jsou jeho tweety hodně obecné. "Pokud vyděláváte na mém obsahu, tak mi jednoduše dlužíte peníze." Za to, co se teď odehrává v pozadí, tedy podle tohoto tweetu dlužím Fishovi peníze, což samozřejmě není pravda, ale tenhle tweet si to myslí. Jedním šmahem jsme i zjistili, proč je Twitter tak blbý nástroj pro sdělování komplexních sdělení. Je na tom ale něco pravdy? Když pomineme formu a zaměříme se konkrétně na ten postoj, může být oprávněný?
Může si vývojář myslet, že když se téměř kompletní nebo kompletní přehrání jeho hry objeví na YouTube, má nárok na podíl z reklamy? A je to nějak podobné filmovému pirátství? Je to velice zvláštní doba, ve které se herní vývojáři přirovnávají k filmovým tvůrcům a filmu coby médiu, protože se dlouho proti takovému srovnávání bojovalo. Pohybujeme se v naprosto odlišném médiu s velice odlišným kreativním procesem. Navíc způsob, jakým se médium prezentuje divákovi, v tomhle případě hráči, je fundamentálně odlišný.
Ve filmu stojí umělecký záměr na prvním místě. Neexistuje způsob, jakým byste ho mohli změnit. Ve hrách má ale takový umělecký záměr svoje meze, protože je umožněno do něj zasahovat. Znamená to, že ho můžu změnit. Očekává se, že něco udělám, ale já se rozhodnu to neudělat. Někteří vývojáři z toho těží, když nabízejí možnost volby. Nejde ale pouze o tohle. Možná si řeknete, že je něco takového možné výhradně u her, které nabízejí možnost volby. Nikoli.
Jakákoliv věc, která se ve hře provede, je volbou. Od prvního po poslední máčknutí tlačítka. To vás mírně odlišuje od ostatních, kteří hru hrají. Možnost zaměřit kameru, která ve filmu připadá režisérovi. Možnost přeskočit či změnit dialog, která je typická například pro žánr RPG. I ve hrách jako Dear Esther máte alespoň tu možnost přijít s vlastní interpretací toho, co se tam děje. Nebo možnost prostě stát na místě. Tohle je maximální volnost, která je tam možná, a to mluvíme o jedné z nejméně přístupných her, které vůbec umožňují hráči je hrát.
Tohle je vlastně jedna z mála her, ze které byste měli stejný zážitek, kdybyste ji jenom viděli na YouTube. Dalo by se říct, že je to tak lepší, protože vás alespoň nebolí prostředníček, když 90 minut držíte klávesu W. Co se týče technologie a celkového pojetí, hry a filmy jsou dvě naprosto odlišné věci. Jejich srovnávání tak není úplně na místě. Teoreticky by se mohlo říct, že je takový obsah v plné režii člověka, který ho vytvořil, a vy se jen vezete.
S takovým postojem často souhlasím. Netvrdím, že jsou všechny jeho výroky bizarní. Určitě je na tom zrnko pravdy, jen škoda, že se vyjádřil tímhle způsobem. Odvedená práce by se měla respektovat a měla by zároveň být transformující. Měli byste být schopni vytvořit unikátní zážitek pomocí daných prostředků, což umožňuje právě interaktivní médium. Tohle se samozřejmě hru od hry liší. O hrách pro více hráčů se dá říct, že téměř všechna vaše kreativita ve videu je vaší zásluhou.
Jde o vaše schopnosti a schopnosti vašich soupeřů, které utvářejí celkový obsah. Každý děj je víceméně unikátní a hra jen poskytuje rekvizity. Herci jsou hráči, scénář píšou také hráči. Hra je kulisa, ve které se utváří unikátní událost. Pokud se ale podíváte na tituly pro jednoho hráče, většina z nich obsahuje naskriptované sekvence jako cutscény, které využívají skutečné dabéry a skutečné herce pro snímání pohybu.
A v takových případech by se dalo dobře argumentovat, že je taková část majetkem společnosti, která hru vytvořila, protože vy coby... tvůrce původního obsahu nedokážete ovlivnit, co se v té scéně stane. Mnoho her není z takových scén vytvořeno. Pokud ano, tak je to buď od Davida Cage, nebo naprosto strašný. Někdo může namítnout, že existuje něco mezi, ale coby zapřísáhlý zastánce Heavy Rainu vám to zakazuju. Přivádí nás to ale k docela zajímavé myšlence.
Domněnce, že se hry spíše sledují, než aby se ve skutečnosti hrály. Alespoň to si zřejmě Phil myslí. Má dojem, že ho okrádáme. Zajímalo by mě, jestli to tak je, dá se to těžko poznat. Pokud je teoreticky vaše hra dobrá a někdo ji takhle předvádí, mělo by to diváka donutit ke koupi, aby si ji také mohl zahrát. Existuje totiž zásadní rozdíl mezi hraním hry a sledováním někoho, jak hraje hru. Jsou to dva naprosto odlišné druhy médií. A jedno by mělo hezky existovat vedle toho druhého.
Podobné soužití můžeme vidět u her jako Starcraft 2 nebo League of Legends, kdy hráči sledují jiné hráče, aby se naučili, jak lépe hrát, nebo mají rádi soutěžní aspekt hraní. Chtějí vidět ty nejlepší. Opačně se to pak má tak, že sledujete hru pro zajímavost a následně si řeknete, že byste si ji taky rádi zahráli, a tohle sledování Let's Playe nebo reportáže na YouTube vyústí v samotnou koupi titulu. Takové spolupůsobení bývá velice patrné.
Pokud ale vytvoříte hru, která výrazně těží z příběhu a omezuje hráče v jeho volbě, protože je to váš umělecký záměr, obávám se, že to bude mít svá negativa. Můžu si klidně přečíst všechny spoilery ve FEZu nebo jiné hry, která těží z určitých příběhových prvků. Možná pak budu mít dojem, že jsem si ji částečně prožil. Když se pak podívám na video, ten zážitek se možná znásobí. To je ale velice nepravděpodobné. I u hry jako FEZ, která obsahuje mnoho tajemství. Tehdy, když vyšla na Xbox 360, existovalo nezanedbatelné množství komunit, které nad hrou diskutovaly a snažily se zjistit, o čem je.
To byl velice silný zážitek pro mnoho lidí. Pamatuji si, jak jsem poslouchal Bombcast, kde byla každý týden nějaká novinka o FEZu, něco, co lidé odhalili, teorie. Žilo to tam. Bylo to opravdu fantastické. Mimochodem, všechno tohle bylo z většiny poháněno Let's Playi nebo video reportážemi, protože ta hra byla jen na 360 a jediný způsob, jak si o ní mohli něco zjistit ti, kteří nevlastní 360, bylo buď skrze čtení článků nebo sledování videí.
Podobná videa pak bezpochyby zvedla prodeje titulu pro počítače. Děkuji, že jsi nám umožnil hrát svoji hru i na našich kalkulačkách, Phile. Vážně díky. I silně příběhové hry jako The Stanley Parable výrazně profitovaly z Let's Playů na YouTube. Dokonce byla vytvořena i speciální verze pro kanál GameGrumps. Ukazuje to slušnou schopnost přizpůsobit se aktuální situaci na trhu s videohrami. Vždyť na YouTube se dají nalézt záznamy skoro všech myslitelných her. Tvůrce Mount Your Friends Dan Steger říká: "Snažím se najít kompromis mezi reálným a ideálním stavem.
Někteří vývojáři nechtějí, aby LPS hry 'vyzradily', jenomže LPS tady vždy budou a kopete si vlastní hrob, když jdete proti nim. Místo toho byste s nimi už měli od začátku počítat." Ještě dodává: "Je dobře, že LPS a YouTube existují, protože já vůbec neumím dělat na svoje hry dobrý trailery." Určitě znáte můj názor ohledně vyprávění. Hry pokládám za interaktivní médium, a proto by měl být příběh vyprávěn interaktivně. Pokud je, tak je nějaké sledování pouze malým zlomkem celkového zážitku.
Jako když nakukujete do kinosálu. Rozhodně to není to samé jako když si koupíte lístek a sednete si tam. Co na to říct, taky jsem chtěl použít jednu pitomou filmovou analogii. Opravdu existuje málo dobrých analogií, když chcete srovnávat určité médium s videohrami. Jsou jednoduše až příliš odlišné. Všechna ostatní média jsou non-interaktivní. Důsledkem pak je tenhle neprobádaný svět, takový Divoký západ mohlo by se říct. Něco, s čím si právo zatím neví moc rady. Můžeme se o tom dohadovat a měli bychom, pokud to bude v mezích konstruktivního přístupu, a ne pouhé blábolení naprázdno nebo urážení lidí, kteří jsou vám ve výsledku vlastně nápomocní.
Někdo z vás ale může říct, a rozhodně to nebude nepodstatné, abychom se podívali na všechny ty lidi, kteří vydělávají na práci jiných. Fajn... Tohle je názor, který jsem už vyvrátil, ale stejně se o to pokusím ještě jednou. Názor, že někoho okrádáte. Musíte se na to podívat z různých úhlů. Opravdu přímo okrádáte konkrétní osobu? Budeme tu argumentovat proti pirátství?
Pokud vím, tak neexistuje způsob, jak by se tohle dalo prokázat. Pokud vaše hra nebyla špatná od začátku. Z vlastní zkušenosti můžu říct a ještě to podpořit nespočtem statistik, a to díky tomu, že mám přehled o každém odkazu, který jsem za poslední tři nebo čtyři roky přiložil k videu, a hovořil jsem s nespočtem nezávislých vývojářů právě o tomhle tématu, opravdu můžu říct, že pokud vytvoříte dobrou hru a Let's Player nebo YouTube komentátor o ní udělá kvalitní video, rozhodně to napomůže prodejům, alespoň částečně.
Pokud vytvoříte špatnou hru a Let's Player/YouTube komentátor na to upozorní, prodejům to nepomůže a vlastně to lidi od potenciální koupě odradí. To se ale samozřejmě nedá dokázat, a proto jsou argumenty proti pirátství tak slabé, protože argumentují ztrátou z výnosu, když se v prvé řadě nedá vůbec prokázat, že by si tu hru dotyčný vůbec koupil. Let's Playe a videomedailonky typu "WTF is" jsou v obou případech taková ruská ruleta. Buď zvýší prodeje tím, že lidi donutí ke koupi, anebo lidi odradí, když jim poskytnou důkazy o tom, že ta hra za jejich peníze vlastně nikdy nestála.
Tak či tak je výsledek vždy stejný, pokud je video uděláno kvalitně a neobsahuje nepravdy. Zákazník tak má více informací, než měl dříve. Pokud chcete neinformovaného zákazníka a rádi byste z tohoto faktu těžili, jdete vlastně proti zákazníkovi a ještě jste v zásadě nečestní. Informovaný zákazník je ten nejlepší druh zákazníka. Pokud máte dojem, že vytváříte kvalitní hry, informovaný a zdravě kritický druh zákazníka je přesně vaší cílovou skupinou.
Myslím si, že po takových lidech je sháňka. Let's Playe podle mě vývojáře neokrádají, to dělá pirátství. Proč protestujeme proti pirátství? Někteří z nás namítají, že poškozuje tvůrce, ať jsou to ti filmoví, knižní, videoherní či hudební, kteří nedostávají zaplaceno za svoji práci. Když ale hovoříme o Let's Playích, nemůžeme se bavit o neproplacené práci, protože to video není vaše práce.
Je to video s vaší prací, konkrétně pak video vaší a hráčovy společné práce. To rozhodně není to samé. O tom nepochybuji, do hry se investovalo více úsilí než do nějakého videa. To je jasný, chápeme to. Takhle ale svět nefunguje, není to meritokracie. My tu mluvíme o síle publika a o tom, že publikum vytvořil ten, který pro ně tu hru hrál.
Tady narážíme na pravou hodnotu takových videí, která nejsou hodnotná jenom pro vývojáře, ale také pro celkový trh. Jakmile si vytvoříte určité stálé publikum, fakt, že vznikne video o určitém tématu nebo hře, začíná být více výhodnějším pro vývojáře než pro člověka, který to video udělal. Jakékoliv PewDiePieovo herní video bude mít přes milion zhlédnutí. To je v současnosti zcela zaručené. Ve většině případů je to ale přes 3 miliony zhlédnutí.
Je jedno, co bude hrát, a u mě je vlastně také jedno, co budu hrát. Existuje rozdíl mezi sledovaností mých videí? Rozhodně, o tom není pochyb. Pokud budu hovořit o nákladném titulu, bude mít video více zhlédnutí než video o indie hře? Ano, jasně. Jen se podívejme na Watch Dogs, když sjedu dolů a mrknu se... Watch Dogs - 848 000 zhlédnutí.
A to zhruba během nějakých tří týdnů. Srovnejme to třeba... Něco ze stejné doby... Transistor - 308 000 zhlédnutí, Wolfenstein - 516 000 zhlédnutí. Všechno celkem očekávané hry... Ascendant, to je celkem ze stejné doby, čtyři dny před tím, 190 000 zhlédnutí. Celkem patrný rozdíl. Existují hry s větším zájmem než jiné. Existuje ale určitá hranice, kdy musí každé moje video stát za ten čas, který nad ním strávím.
S videem o Ascendant jsem moc spokojený. Dělal jsem ho kratší dobu než video o Watch Dogs. Většina nezávislých her je vlastně jednoduchá na pochopení a snadno se recenzuje, protože nejsou tak komplexní s tolika herními mechanismy. Pokud jde o vysokorozpočtové tituly, ty se snaží vzít tunu mechanismů a všechny je ve hře smíchat, takže je pak o čem mluvit. FEZu naproti tomu stačí jen pár tlačítek a klíčovou mechaniku pochopíte hned, jak se dostanete do hry, což je typické pro většinu indie titulů.
Jsou to prostě hry programované v menším měřítku. A to je v pohodě. Existuje ale určité množství diváků, kteří budou sledovat cokoliv, co uděláme. Jsou klíčovou skupinou publika, divácké jádro našich kanálů. Jde o diváky, které jsme zaujali právě my. My jsme je přivedli a my jsme si je udrželi, což není na YouTube nic snadného. YouTube publikum je velice přelétavé a okamžitě změní kanál, jen co zavětří něco, s čím nesouhlasí. Jestli je to rozumné, to už je jiná otázka.
Právě tohle publikum udává hodnotu celého kanálu a na tomhle můžeme postavit přesně opačný argument. Pokud se rozhodnete tomuhle publiku předvést nějakou hru, děláte jí v podstatě propagaci zadarmo. Je to neplacená reportáž o hře. Je to tak u Let's Playů i recenzí. Pokud budu dělat recenzi, může se klidně stát, že mě ta hra bude s*át. U Let's Playů se ale předpokládá, že se vám ta hra líbí natolik, že ji dohrajete. V existenci takových delších videí rozhodně vidím výhody.
Proti tomu můžou stát kratší recenzentské kousky. Já většinou udělám jedno video a už se k tomu nevracím. Existují výjimky jako Dota 2 nebo Hearthstone, ale většinou jde o jedno video a pak se jde dál. A s tím nemůže žádný vývojář nic udělat, protože jinak by šlo o narušení fair use. V případě Let's Playů má tohle publikum významnou hodnotu, a to dokonce takovou, že jsou někteří vývojáři ochotní platit za to, aby k takovému publiku měli přímý přístup. Značné části rozpočtů proudí do cílené propagace obsahu na takových kanálech. Když podobný obsah dostáváte zadarmo, to poslední, co byste měli udělat, je přijít a požadovat honoráře.
Dalo by se velice dobře argumentovat o opaku. To my vám věnujeme naše publikum. Věnujeme značnou část našeho dne a našeho kanálu, který je jak limitovaný, tak hodnotný, vám a jenom vašim hrám. Tohle má systémovou a peněžní hodnotu. Jde o výraznou propagaci. Nevím, jak vy, ale já jsem nikdy po vývojářích honoráře nepožadoval. To zní celkem bláhově. Stejně bláhově ale zní požadavky vývojáře na někoho, kdo recenzuje jeho hru, ať jde o jediné video, nebo dlouhodobější série Let's Playů.
Souhlasím rozhodně s tím, že by se měl takový titul respektovat, mělo by se dát vědět, kdo ho vytvořil a kde se dá zakoupit. Pokud se to nedělá, tak se zamlžuje autorství. Nemyslím si ale, že je většina kanálů taková. I ty největší, jako PewDiePieův, řádně uvádějí autora hry a odkazují na hry samotné.
Systém "něco za něco" už existuje a musí se říct, že funguje pro většinu vývojářů velice dobře. A pokud je takový systém narušen, nejenom, že se ozývá dotčená YouTube komunita, ale i vývojáři samotní. Když se naposledy blokoval určitý obsah, vývojáři se mohli přetrhnout, aby pomohli těm, kterých se to dotklo neprávem. A teď mluvíme o velkých společnostech, od kterých byste něco takového nečekali. Mluvíme o Ubisoftu, Epic Games nebo Capcomu, kteří napomohli řešit tuhle vzniklou situaci. Je to velká rarita, mimo japonských vydavatelů typu Nintendo, vidět vydavatele nebo vývojáře, kteří by zastávali názor, že by měli být YouTubeři obráni o určitou nebo celou část jejich výnosů z reklamy.
Tohle není populární názor a ani se moc nepodporuje, protože nedává v herním světě smysl. Nenechte se ale mýlit. Pokud by to totiž prošlo, což by se mohlo Philovi Fishovi dost dobře stát... Nerad to teď prozrazuju, možná na to ještě nepřišel. On by si klidně mohl zaregistrovat rozpoznávání jeho obsahu, potom vzít nějaké naskriptované sekvence z FEZu, jako důkaz doložit původní naskripotvané sekvence a na základě toho požadovat honoráře.
Jen do toho! Víte ale, co se pak stane? Přesně vám řeknu, co se stane. Tahle videa začnou v mžiku mizet. Lidi přestanou tyhle tituly nahrávat. V podstatě si tím kopete vlastní hrob. Trochu si namastíte kapsu, ale lidi pak budou vaše hry ignorovat. Nebudou je recenzovat a na každého vývojáře, kterému to přijde jako spásný nápad, připadne stovka dalších, kteří budou chtít zaplnit jeho místo.
Okamžitě se vměstnají na jeho místo a majitel kanálu je přijme s otevřenou náručí. A co pak bude s vámi? Přijde mi to jako naprostá šílenost, když něco takového tvrdí nezávislý vývojář. Chápu to od společnosti, která prodá milion kopií bez ohledu na to, jestli se hra bude recenzovat na YouTube. Prodeje áčkovým hrám ale taky dokážeme zvyšovat, o tom nepochybuji. Ke všemu mám statistiky, klidně se jděte podívat na moje recenze.
Vezměte bit.ly odkaz, dejte za něj "+" a ukáže vám to, kolik lidí na něj kliklo a šlo si tu hru koupit. Jasně, neprokazuje to, že si ji lidé opravdu dali do košíku, ale hledání her na Steamu je tak jednoduché, že většina lidí, která kupuje hry na základě mých recenzí, na ty odkazy ani nekliká. Steam mají už rovnou otevřený, tak to PC hráči dělají. Je to na hlavní stránce? Klik, klik a je to. Trvalo to tři sekundy. Vyřešeno.
O to ale nejde. Ani prvoligoví vydavatelé si tohle nedovolí, s výjimkou Japonců jako Sega nebo Nintendo, kteří se o to už pokoušeli. Nikomu to neprospěje, protože to funguje takhle: Oni se nepřišli podívat na vaši hru, přišli se podívat na určitého člověka, jak tu hru hraje. A vůbec by jim nevadilo, kdyby tenhle člověk hrál jinou hru, než tu vaši. Žádný problém.
Chtějí vidět osobité hraní právě tohohle člověka, a i když samozřejmě existují výjimky, čísla z nejrůznějších titulů na Let's Play kanálech vždycky ukazují to fanouškovské jádro, které nezajímá aktuální hra, ale přišli se podívat, jak to ten člověk paří. Ten, kdo to znehodnocuje, popírá realitu. Díky za sledování, lidi, uvidíme se příště.
Uvidíme, jak se to vyvrbí. Co se týče Fishova útoku proti tvůrcům původního obsahu, a předpokládám teď, že mu jde hlavně o Let's Playe, pokud ne, tak jde o absolutní šílenost, která míří proti základním předpokladům svobodného recenzentského a novinářského projevu, tvrdí, že by se měl podíl z reklam přerozdělovat mezi vývojáře. YouTube by mělo vyplácet honoráře vývojářům, kterým v podstatě krade jejich díla.
Není úplně ten nejlepší nápad začít diskuzi hned zkraje nařčením. V dalších tweetech se psalo: "Pokud vyděláváte na mém obsahu, tak mi jednoduše dlužíte peníze." "Když si koupíte film, můžete ho potom pouštět na veřejnosti zadarmo? Ne, protože je to ilegální." "Existuje systém, který tomu zabraňuje. Vezměte FEZ, nahrajte na YouTube, zapněte reklamy, vydělejte na tom a jste v pohodě." "Vývojář by neměl být nijak kompenzován za to, že se jeho dílo volně šíří." Jasně. To dává smysl. Následovalo už jen "To je fuk" a rychlý návrat do hlubin nezávislé herní scény.
Proč musel rozpoutat takovou diskuzi právě člověk jako Phil Fish? Neexistuje asi nikdo lepší, který by si tak nerozuměl se životním stylem veřejné herní komunity. A to říká někdo, kdo si opravdu nerozumí se životním stylem veřejné herní komunity. A přesto se každé ráno probudím a děkuji Bohu, že jsem neřekl něco tak pitomého jako Phil Fish. No nic... Pojďme načít tu diskuzi správně, ano? Nevykročili jsme úplně tou správnou nohou. Ignorujme identitu toho, kdo to napsal, a podívejme se na zásady, které ho to donutily napsat, proč si něco takového myslí.
Potom se mrkneme na správnost takového výroku, roli tvůrců původního obsahu v moderním herním světě a zamyslíme se nad tím, jestli mají nějaké honoráře připadnout tvůrcům her. Proč takové stanovisko? V jednom z tweetů jsme si mohli všimnout, že přirovnává YouTube hraní k filmovému pirátství. Výslovně cílí na kompletní hry. Zřejmě mu nejde o herní medailonky jako moje "WTF is" nebo Northerlionův kanál. Nic podobného.
O tohle mu přesně nejde, na druhou stranu jsou jeho tweety hodně obecné. "Pokud vyděláváte na mém obsahu, tak mi jednoduše dlužíte peníze." Za to, co se teď odehrává v pozadí, tedy podle tohoto tweetu dlužím Fishovi peníze, což samozřejmě není pravda, ale tenhle tweet si to myslí. Jedním šmahem jsme i zjistili, proč je Twitter tak blbý nástroj pro sdělování komplexních sdělení. Je na tom ale něco pravdy? Když pomineme formu a zaměříme se konkrétně na ten postoj, může být oprávněný?
Může si vývojář myslet, že když se téměř kompletní nebo kompletní přehrání jeho hry objeví na YouTube, má nárok na podíl z reklamy? A je to nějak podobné filmovému pirátství? Je to velice zvláštní doba, ve které se herní vývojáři přirovnávají k filmovým tvůrcům a filmu coby médiu, protože se dlouho proti takovému srovnávání bojovalo. Pohybujeme se v naprosto odlišném médiu s velice odlišným kreativním procesem. Navíc způsob, jakým se médium prezentuje divákovi, v tomhle případě hráči, je fundamentálně odlišný.
Ve filmu stojí umělecký záměr na prvním místě. Neexistuje způsob, jakým byste ho mohli změnit. Ve hrách má ale takový umělecký záměr svoje meze, protože je umožněno do něj zasahovat. Znamená to, že ho můžu změnit. Očekává se, že něco udělám, ale já se rozhodnu to neudělat. Někteří vývojáři z toho těží, když nabízejí možnost volby. Nejde ale pouze o tohle. Možná si řeknete, že je něco takového možné výhradně u her, které nabízejí možnost volby. Nikoli.
Jakákoliv věc, která se ve hře provede, je volbou. Od prvního po poslední máčknutí tlačítka. To vás mírně odlišuje od ostatních, kteří hru hrají. Možnost zaměřit kameru, která ve filmu připadá režisérovi. Možnost přeskočit či změnit dialog, která je typická například pro žánr RPG. I ve hrách jako Dear Esther máte alespoň tu možnost přijít s vlastní interpretací toho, co se tam děje. Nebo možnost prostě stát na místě. Tohle je maximální volnost, která je tam možná, a to mluvíme o jedné z nejméně přístupných her, které vůbec umožňují hráči je hrát.
Tohle je vlastně jedna z mála her, ze které byste měli stejný zážitek, kdybyste ji jenom viděli na YouTube. Dalo by se říct, že je to tak lepší, protože vás alespoň nebolí prostředníček, když 90 minut držíte klávesu W. Co se týče technologie a celkového pojetí, hry a filmy jsou dvě naprosto odlišné věci. Jejich srovnávání tak není úplně na místě. Teoreticky by se mohlo říct, že je takový obsah v plné režii člověka, který ho vytvořil, a vy se jen vezete.
S takovým postojem často souhlasím. Netvrdím, že jsou všechny jeho výroky bizarní. Určitě je na tom zrnko pravdy, jen škoda, že se vyjádřil tímhle způsobem. Odvedená práce by se měla respektovat a měla by zároveň být transformující. Měli byste být schopni vytvořit unikátní zážitek pomocí daných prostředků, což umožňuje právě interaktivní médium. Tohle se samozřejmě hru od hry liší. O hrách pro více hráčů se dá říct, že téměř všechna vaše kreativita ve videu je vaší zásluhou.
Jde o vaše schopnosti a schopnosti vašich soupeřů, které utvářejí celkový obsah. Každý děj je víceméně unikátní a hra jen poskytuje rekvizity. Herci jsou hráči, scénář píšou také hráči. Hra je kulisa, ve které se utváří unikátní událost. Pokud se ale podíváte na tituly pro jednoho hráče, většina z nich obsahuje naskriptované sekvence jako cutscény, které využívají skutečné dabéry a skutečné herce pro snímání pohybu.
A v takových případech by se dalo dobře argumentovat, že je taková část majetkem společnosti, která hru vytvořila, protože vy coby... tvůrce původního obsahu nedokážete ovlivnit, co se v té scéně stane. Mnoho her není z takových scén vytvořeno. Pokud ano, tak je to buď od Davida Cage, nebo naprosto strašný. Někdo může namítnout, že existuje něco mezi, ale coby zapřísáhlý zastánce Heavy Rainu vám to zakazuju. Přivádí nás to ale k docela zajímavé myšlence.
Domněnce, že se hry spíše sledují, než aby se ve skutečnosti hrály. Alespoň to si zřejmě Phil myslí. Má dojem, že ho okrádáme. Zajímalo by mě, jestli to tak je, dá se to těžko poznat. Pokud je teoreticky vaše hra dobrá a někdo ji takhle předvádí, mělo by to diváka donutit ke koupi, aby si ji také mohl zahrát. Existuje totiž zásadní rozdíl mezi hraním hry a sledováním někoho, jak hraje hru. Jsou to dva naprosto odlišné druhy médií. A jedno by mělo hezky existovat vedle toho druhého.
Podobné soužití můžeme vidět u her jako Starcraft 2 nebo League of Legends, kdy hráči sledují jiné hráče, aby se naučili, jak lépe hrát, nebo mají rádi soutěžní aspekt hraní. Chtějí vidět ty nejlepší. Opačně se to pak má tak, že sledujete hru pro zajímavost a následně si řeknete, že byste si ji taky rádi zahráli, a tohle sledování Let's Playe nebo reportáže na YouTube vyústí v samotnou koupi titulu. Takové spolupůsobení bývá velice patrné.
Pokud ale vytvoříte hru, která výrazně těží z příběhu a omezuje hráče v jeho volbě, protože je to váš umělecký záměr, obávám se, že to bude mít svá negativa. Můžu si klidně přečíst všechny spoilery ve FEZu nebo jiné hry, která těží z určitých příběhových prvků. Možná pak budu mít dojem, že jsem si ji částečně prožil. Když se pak podívám na video, ten zážitek se možná znásobí. To je ale velice nepravděpodobné. I u hry jako FEZ, která obsahuje mnoho tajemství. Tehdy, když vyšla na Xbox 360, existovalo nezanedbatelné množství komunit, které nad hrou diskutovaly a snažily se zjistit, o čem je.
To byl velice silný zážitek pro mnoho lidí. Pamatuji si, jak jsem poslouchal Bombcast, kde byla každý týden nějaká novinka o FEZu, něco, co lidé odhalili, teorie. Žilo to tam. Bylo to opravdu fantastické. Mimochodem, všechno tohle bylo z většiny poháněno Let's Playi nebo video reportážemi, protože ta hra byla jen na 360 a jediný způsob, jak si o ní mohli něco zjistit ti, kteří nevlastní 360, bylo buď skrze čtení článků nebo sledování videí.
Podobná videa pak bezpochyby zvedla prodeje titulu pro počítače. Děkuji, že jsi nám umožnil hrát svoji hru i na našich kalkulačkách, Phile. Vážně díky. I silně příběhové hry jako The Stanley Parable výrazně profitovaly z Let's Playů na YouTube. Dokonce byla vytvořena i speciální verze pro kanál GameGrumps. Ukazuje to slušnou schopnost přizpůsobit se aktuální situaci na trhu s videohrami. Vždyť na YouTube se dají nalézt záznamy skoro všech myslitelných her. Tvůrce Mount Your Friends Dan Steger říká: "Snažím se najít kompromis mezi reálným a ideálním stavem.
Někteří vývojáři nechtějí, aby LPS hry 'vyzradily', jenomže LPS tady vždy budou a kopete si vlastní hrob, když jdete proti nim. Místo toho byste s nimi už měli od začátku počítat." Ještě dodává: "Je dobře, že LPS a YouTube existují, protože já vůbec neumím dělat na svoje hry dobrý trailery." Určitě znáte můj názor ohledně vyprávění. Hry pokládám za interaktivní médium, a proto by měl být příběh vyprávěn interaktivně. Pokud je, tak je nějaké sledování pouze malým zlomkem celkového zážitku.
Jako když nakukujete do kinosálu. Rozhodně to není to samé jako když si koupíte lístek a sednete si tam. Co na to říct, taky jsem chtěl použít jednu pitomou filmovou analogii. Opravdu existuje málo dobrých analogií, když chcete srovnávat určité médium s videohrami. Jsou jednoduše až příliš odlišné. Všechna ostatní média jsou non-interaktivní. Důsledkem pak je tenhle neprobádaný svět, takový Divoký západ mohlo by se říct. Něco, s čím si právo zatím neví moc rady. Můžeme se o tom dohadovat a měli bychom, pokud to bude v mezích konstruktivního přístupu, a ne pouhé blábolení naprázdno nebo urážení lidí, kteří jsou vám ve výsledku vlastně nápomocní.
Někdo z vás ale může říct, a rozhodně to nebude nepodstatné, abychom se podívali na všechny ty lidi, kteří vydělávají na práci jiných. Fajn... Tohle je názor, který jsem už vyvrátil, ale stejně se o to pokusím ještě jednou. Názor, že někoho okrádáte. Musíte se na to podívat z různých úhlů. Opravdu přímo okrádáte konkrétní osobu? Budeme tu argumentovat proti pirátství?
Pokud vím, tak neexistuje způsob, jak by se tohle dalo prokázat. Pokud vaše hra nebyla špatná od začátku. Z vlastní zkušenosti můžu říct a ještě to podpořit nespočtem statistik, a to díky tomu, že mám přehled o každém odkazu, který jsem za poslední tři nebo čtyři roky přiložil k videu, a hovořil jsem s nespočtem nezávislých vývojářů právě o tomhle tématu, opravdu můžu říct, že pokud vytvoříte dobrou hru a Let's Player nebo YouTube komentátor o ní udělá kvalitní video, rozhodně to napomůže prodejům, alespoň částečně.
Pokud vytvoříte špatnou hru a Let's Player/YouTube komentátor na to upozorní, prodejům to nepomůže a vlastně to lidi od potenciální koupě odradí. To se ale samozřejmě nedá dokázat, a proto jsou argumenty proti pirátství tak slabé, protože argumentují ztrátou z výnosu, když se v prvé řadě nedá vůbec prokázat, že by si tu hru dotyčný vůbec koupil. Let's Playe a videomedailonky typu "WTF is" jsou v obou případech taková ruská ruleta. Buď zvýší prodeje tím, že lidi donutí ke koupi, anebo lidi odradí, když jim poskytnou důkazy o tom, že ta hra za jejich peníze vlastně nikdy nestála.
Tak či tak je výsledek vždy stejný, pokud je video uděláno kvalitně a neobsahuje nepravdy. Zákazník tak má více informací, než měl dříve. Pokud chcete neinformovaného zákazníka a rádi byste z tohoto faktu těžili, jdete vlastně proti zákazníkovi a ještě jste v zásadě nečestní. Informovaný zákazník je ten nejlepší druh zákazníka. Pokud máte dojem, že vytváříte kvalitní hry, informovaný a zdravě kritický druh zákazníka je přesně vaší cílovou skupinou.
Myslím si, že po takových lidech je sháňka. Let's Playe podle mě vývojáře neokrádají, to dělá pirátství. Proč protestujeme proti pirátství? Někteří z nás namítají, že poškozuje tvůrce, ať jsou to ti filmoví, knižní, videoherní či hudební, kteří nedostávají zaplaceno za svoji práci. Když ale hovoříme o Let's Playích, nemůžeme se bavit o neproplacené práci, protože to video není vaše práce.
Je to video s vaší prací, konkrétně pak video vaší a hráčovy společné práce. To rozhodně není to samé. O tom nepochybuji, do hry se investovalo více úsilí než do nějakého videa. To je jasný, chápeme to. Takhle ale svět nefunguje, není to meritokracie. My tu mluvíme o síle publika a o tom, že publikum vytvořil ten, který pro ně tu hru hrál.
Tady narážíme na pravou hodnotu takových videí, která nejsou hodnotná jenom pro vývojáře, ale také pro celkový trh. Jakmile si vytvoříte určité stálé publikum, fakt, že vznikne video o určitém tématu nebo hře, začíná být více výhodnějším pro vývojáře než pro člověka, který to video udělal. Jakékoliv PewDiePieovo herní video bude mít přes milion zhlédnutí. To je v současnosti zcela zaručené. Ve většině případů je to ale přes 3 miliony zhlédnutí.
Je jedno, co bude hrát, a u mě je vlastně také jedno, co budu hrát. Existuje rozdíl mezi sledovaností mých videí? Rozhodně, o tom není pochyb. Pokud budu hovořit o nákladném titulu, bude mít video více zhlédnutí než video o indie hře? Ano, jasně. Jen se podívejme na Watch Dogs, když sjedu dolů a mrknu se... Watch Dogs - 848 000 zhlédnutí.
A to zhruba během nějakých tří týdnů. Srovnejme to třeba... Něco ze stejné doby... Transistor - 308 000 zhlédnutí, Wolfenstein - 516 000 zhlédnutí. Všechno celkem očekávané hry... Ascendant, to je celkem ze stejné doby, čtyři dny před tím, 190 000 zhlédnutí. Celkem patrný rozdíl. Existují hry s větším zájmem než jiné. Existuje ale určitá hranice, kdy musí každé moje video stát za ten čas, který nad ním strávím.
S videem o Ascendant jsem moc spokojený. Dělal jsem ho kratší dobu než video o Watch Dogs. Většina nezávislých her je vlastně jednoduchá na pochopení a snadno se recenzuje, protože nejsou tak komplexní s tolika herními mechanismy. Pokud jde o vysokorozpočtové tituly, ty se snaží vzít tunu mechanismů a všechny je ve hře smíchat, takže je pak o čem mluvit. FEZu naproti tomu stačí jen pár tlačítek a klíčovou mechaniku pochopíte hned, jak se dostanete do hry, což je typické pro většinu indie titulů.
Jsou to prostě hry programované v menším měřítku. A to je v pohodě. Existuje ale určité množství diváků, kteří budou sledovat cokoliv, co uděláme. Jsou klíčovou skupinou publika, divácké jádro našich kanálů. Jde o diváky, které jsme zaujali právě my. My jsme je přivedli a my jsme si je udrželi, což není na YouTube nic snadného. YouTube publikum je velice přelétavé a okamžitě změní kanál, jen co zavětří něco, s čím nesouhlasí. Jestli je to rozumné, to už je jiná otázka.
Právě tohle publikum udává hodnotu celého kanálu a na tomhle můžeme postavit přesně opačný argument. Pokud se rozhodnete tomuhle publiku předvést nějakou hru, děláte jí v podstatě propagaci zadarmo. Je to neplacená reportáž o hře. Je to tak u Let's Playů i recenzí. Pokud budu dělat recenzi, může se klidně stát, že mě ta hra bude s*át. U Let's Playů se ale předpokládá, že se vám ta hra líbí natolik, že ji dohrajete. V existenci takových delších videí rozhodně vidím výhody.
Proti tomu můžou stát kratší recenzentské kousky. Já většinou udělám jedno video a už se k tomu nevracím. Existují výjimky jako Dota 2 nebo Hearthstone, ale většinou jde o jedno video a pak se jde dál. A s tím nemůže žádný vývojář nic udělat, protože jinak by šlo o narušení fair use. V případě Let's Playů má tohle publikum významnou hodnotu, a to dokonce takovou, že jsou někteří vývojáři ochotní platit za to, aby k takovému publiku měli přímý přístup. Značné části rozpočtů proudí do cílené propagace obsahu na takových kanálech. Když podobný obsah dostáváte zadarmo, to poslední, co byste měli udělat, je přijít a požadovat honoráře.
Dalo by se velice dobře argumentovat o opaku. To my vám věnujeme naše publikum. Věnujeme značnou část našeho dne a našeho kanálu, který je jak limitovaný, tak hodnotný, vám a jenom vašim hrám. Tohle má systémovou a peněžní hodnotu. Jde o výraznou propagaci. Nevím, jak vy, ale já jsem nikdy po vývojářích honoráře nepožadoval. To zní celkem bláhově. Stejně bláhově ale zní požadavky vývojáře na někoho, kdo recenzuje jeho hru, ať jde o jediné video, nebo dlouhodobější série Let's Playů.
Souhlasím rozhodně s tím, že by se měl takový titul respektovat, mělo by se dát vědět, kdo ho vytvořil a kde se dá zakoupit. Pokud se to nedělá, tak se zamlžuje autorství. Nemyslím si ale, že je většina kanálů taková. I ty největší, jako PewDiePieův, řádně uvádějí autora hry a odkazují na hry samotné.
Systém "něco za něco" už existuje a musí se říct, že funguje pro většinu vývojářů velice dobře. A pokud je takový systém narušen, nejenom, že se ozývá dotčená YouTube komunita, ale i vývojáři samotní. Když se naposledy blokoval určitý obsah, vývojáři se mohli přetrhnout, aby pomohli těm, kterých se to dotklo neprávem. A teď mluvíme o velkých společnostech, od kterých byste něco takového nečekali. Mluvíme o Ubisoftu, Epic Games nebo Capcomu, kteří napomohli řešit tuhle vzniklou situaci. Je to velká rarita, mimo japonských vydavatelů typu Nintendo, vidět vydavatele nebo vývojáře, kteří by zastávali názor, že by měli být YouTubeři obráni o určitou nebo celou část jejich výnosů z reklamy.
Tohle není populární názor a ani se moc nepodporuje, protože nedává v herním světě smysl. Nenechte se ale mýlit. Pokud by to totiž prošlo, což by se mohlo Philovi Fishovi dost dobře stát... Nerad to teď prozrazuju, možná na to ještě nepřišel. On by si klidně mohl zaregistrovat rozpoznávání jeho obsahu, potom vzít nějaké naskriptované sekvence z FEZu, jako důkaz doložit původní naskripotvané sekvence a na základě toho požadovat honoráře.
Jen do toho! Víte ale, co se pak stane? Přesně vám řeknu, co se stane. Tahle videa začnou v mžiku mizet. Lidi přestanou tyhle tituly nahrávat. V podstatě si tím kopete vlastní hrob. Trochu si namastíte kapsu, ale lidi pak budou vaše hry ignorovat. Nebudou je recenzovat a na každého vývojáře, kterému to přijde jako spásný nápad, připadne stovka dalších, kteří budou chtít zaplnit jeho místo.
Okamžitě se vměstnají na jeho místo a majitel kanálu je přijme s otevřenou náručí. A co pak bude s vámi? Přijde mi to jako naprostá šílenost, když něco takového tvrdí nezávislý vývojář. Chápu to od společnosti, která prodá milion kopií bez ohledu na to, jestli se hra bude recenzovat na YouTube. Prodeje áčkovým hrám ale taky dokážeme zvyšovat, o tom nepochybuji. Ke všemu mám statistiky, klidně se jděte podívat na moje recenze.
Vezměte bit.ly odkaz, dejte za něj "+" a ukáže vám to, kolik lidí na něj kliklo a šlo si tu hru koupit. Jasně, neprokazuje to, že si ji lidé opravdu dali do košíku, ale hledání her na Steamu je tak jednoduché, že většina lidí, která kupuje hry na základě mých recenzí, na ty odkazy ani nekliká. Steam mají už rovnou otevřený, tak to PC hráči dělají. Je to na hlavní stránce? Klik, klik a je to. Trvalo to tři sekundy. Vyřešeno.
O to ale nejde. Ani prvoligoví vydavatelé si tohle nedovolí, s výjimkou Japonců jako Sega nebo Nintendo, kteří se o to už pokoušeli. Nikomu to neprospěje, protože to funguje takhle: Oni se nepřišli podívat na vaši hru, přišli se podívat na určitého člověka, jak tu hru hraje. A vůbec by jim nevadilo, kdyby tenhle člověk hrál jinou hru, než tu vaši. Žádný problém.
Chtějí vidět osobité hraní právě tohohle člověka, a i když samozřejmě existují výjimky, čísla z nejrůznějších titulů na Let's Play kanálech vždycky ukazují to fanouškovské jádro, které nezajímá aktuální hra, ale přišli se podívat, jak to ten člověk paří. Ten, kdo to znehodnocuje, popírá realitu. Díky za sledování, lidi, uvidíme se příště.
Komentáře (0)