Vzestup a pád série Might and Magic

Thumbnail play icon
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:145
Počet zobrazení:10 646

Might and Magic je série počítačových her, vytvořených Jonem Van Caneghem a společností New World Computing. Dnes se dozvíme, jak série vznikala, jak se jí dařilo, i jak nakonec zanikla.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Pokud jste měli počítač a rádi hráli RPGčka, pak pro vás období od půlky 80. let do začátku 90. let bylo radostné. Byla to doba mezi prvním mainstreamovým úspěchem hry Bard's Tale a začátkem generace bezprecedentně dobrých, ovšem příležitostných vydání her, které začalo zhruba tehdy, když se objevila cédéčka. Byla to doba rozkvětu počítačových RPG známá také jako Zlatý věk.

Společnosti jako SSI, Sir-Tech, Origin a Interplay byly tehdy nejproduktivnější. Nikdy nevycházelo tolik RPG her, a to tak často a od tolika různých společností. Dnes se podíváme na jeden konkrétní plod Zlatého věku, a tím je série Might and Magic od New World Computing. Možná znáte spíše její spin-offy, Heroes of Might and Magic, Dark Messiah, King's Bounty a další. Spin-offů měla série Might and Magic mnoho.

Ale dnes se podíváme na původní sérii devíti klasických počítačových RPG. Začneme v roce 1986, kdy počítače vypadaly takto. Standardní klávesnice psacího stroje se zvláštními klávesami. A software se šířil takto. Ale ne! Co jsem to udělal? A v časopisech se objevila tato reklama na Might and Magic I: The Secret of the Inner Sanctum Hra se odehrávala ve světě VARN a s partou šesti hrdinů jste pronásledovali záporáka Sheltema.

Ve své době byla hra obrovská, obsahovala pět měst a tucet dungeonů. A její nelinearita umožnila hráčům dříve nepoznanou svobodu při prozkoumávání. Byl to výplod studenta UCLA, Jona Van Caneghema, který hru napsal na Apple 2 mezi roky 1983 a 1986 a kopie dokončené hry posílal ze svého bytu v igelitových pytlících. Z těchto skromných začátků se zrodila společnost New World Computing. Hra slavila komerční i kritický úspěch a následně vznikly její porty na většinu populárních i neznámých platforem, včetně Commodoru 64, NES a samozřejmě také MS-DOS.

Všechny díly série Might and Magic byly vydány i na počítači. Rychlý vývoj pozdějších let tento první díl rychle zastínil. Například souboj zde nebyl graficky znázorněn a interface byl, alespoň na počítačích, zcela textový. Některé z portů na tom byly o něco lépe. Might and Magic II z roku 1988 už byl ambicióznějším pokusem.

Pokračoval v nedořešeném konci prvního dílu, ve kterém skupina dobrodruhů vstoupila branou do nového světa. Ve druhém díle se objevila vylepšení jako nájemné nohsledy a trénink skillů. Byla to jedna z prvních her tohoto typu, ve které byla mapa. Abyste ji ale viděli, museli jste u postav vytrénovat kartografii. Na konci hry však na hráče nečekal obvyklý souboj s bossem, nýbrž substituční šifra a odpočet, což byla jedna z věcí, které recenzentka RPG her pro CGW Scorpia, hlasitá zastánkyně prvního dílu, kritizovala ve své recenzi.

Van Caneghem na to reagoval dopisem, kde hru dlouze a urputně bránil. O tři roky později, v roce 1991, vyšlo Might and Magic III na novém enginu. Hlavní platformou byl počítač a vývoj hry s tím počítal. Grafika byla v zářivých 256 VGA barvách a hra podporovala i myš a zvukovou kartu, což poprvé umožňovalo hudební soundtrack.

Vylepšení však nebylo jen kosmetické. Mapy byly větší, příšery jste mohli vidět i zdálky a byly přidány zbraně na dálku. I když jste ve hře hráli s novou skupinou, která byla později důležitá v příběhu Might and Magic VII, hra navazovala na děj předchozích dvou her.

I přes to, že byl už dvakrát téměř poražen, snažili se hrdinové stále zastavit proradného Sheltema. Bizarní reakcí na její špatnou recenzi druhého dílu bylo to, že se Scorpia ve hře objevila jako příšera. Navíc byla vykreslena ve velice nelichotivém světle. Might and Magic III byl nejnovějším vrcholem série. Na rozdíl od předchozích dílů, které dnes působí příliš zastarale, se tento díl docela drží.

Čtvrtý díl z roku 1992 a pátý z roku 1993 konečně uzavřely Sheltemovu dějovou linku. Tyto dvě hry sdílely engine třetího dílu, ale představily technický trik, který je ve videoherním odvětví unikátní. Když jste je nainstalovali obě, vytvořily tyto hry jednu velkou hru, World of Xeen, který obsahoval věci, které v jednotlivých dílech nebyly. Dobrodruzi v něm prozkoumávali a nakonec sjednotili temnou a světlou stranu plochého světa.

Pozdější vydání World of Xeen na CD přidalo digitální řeč. Stroji jeden závadný, všechny nás zničíš! Tato verze čtvrtého a pátého dílu se dá sehnat nejsnáze. V roce 1996 bylo New World Computing prodáno za 13 milionů dolarů. Kupec, studio 3DO, které vlastnil zakladatel EA, Trip Hawkins, se nově chtělo zaměřit na vydávání her. Po prvních pokusech vytvořit konzolovou platformu... Nejmodernější domácí herní systém ve vesmíru.

...který si nikdo nemohl dovolit. Jona Van Caneghema, který chtěl vytvořit MMO ze světa Might and Magic, nalákala úroveň technologie a zkušeností v online hrách studia 3DO. Protože Ultima Online měla vyjít až o rok později, bylo 3DO jedinou společností, která měla nějaké MMO, Meridian 59, které mimochodem dodnes běží. První díl pod novým vedením byl Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Protože od posledního dílu uběhlo pět let, musel to být technologický skok kupředu.

A taky že byl. Šestka byla prvním dílem s 3D světem a volností pohybu. Její engine, ve kterém byly příšery i předměty pouze dvourozměrné, byl zastaralý už v roce 1998, kdy vyšly hry Half-Life, Thief a Unreal, ale i tak jeho otevřený svět a obrovské dungeony neměly v žánru soupeře. Pokud jste tento díl tehdy hráli, pravděpodobně na něj máte dobré vzpomínky. Byl rok 1998.

Počítačová RPG byla na sklonku znovuzrození. Budoucnost série byla růžová. To však nemělo trvat dlouho. Podle Jona Van Caneghema a dalších lidí z NWC kravaťáci ve 3DO vůbec nerozuměli kreativní stránce vývoje her a všechno riskantní nebo inovativní zatrhli. Dotlačili společnost k tomu, aby vydala novou MaM a HoMaM hru každý rok. Na šestku tedy navazovala dvě přímá pokračování. Might and Magic VII: For Blood and Honor v roce 1999 a Might and Magic VIII: Day of the Destroyer o rok později.

Sedmička neobsahovala mnoho novinek, ale vylepšila některé prvky šestého dílu, díky čemuž lze říci, že je to nejlepší díl celé série. Vaše postavy už nemuseli být pouze lidé a hra obsahovala různé konce podle toho, ke komu se hráči přidali. Osmička zcela změnila systém postav. Na začátku hry jste vytvořili jedinou postavu a zbytek jste si mohli vybrat z různých najímatelných NPC.

Ve hře bylo více frakcí a v partě jste mohli mít i draka. Nehledě na tyto změny, engine hry zůstával stejný už od dob šestého dílu. Pro mnoho hráčů byla tato velice zastaralá hra zklamáním. což bylo umocněno kvalitou předchozích dvou dílů. I přesto je tato trilogie nejpřístupnější částí celé série. Zaznamenává události války mezi Pradávnými a Kreegany ve světě Enrothu. Říkal jsem, že nebudu mluvit o Heroes of Might and Magic, jen zmíním, že příběh prvního až čtvrtého dílu Heroes a jejich datadisků je provázán s dějem Might and Magic VI, VII a VIII.

Hotovo, už žádní Heroes. V roce 2002 vydalo New World Computing poslední díl série, Might and Magic IX. Jon Van Caneghem odstoupil u tohoto dílu z vývojářského týmu, a to poprvé v historii celé série, což mohlo být varováním, že to nevypadá dobře. Díky novému 3D enginu a novému příběhu mohlo být Might and Magic IX lákadlem pro nové hráče.

Naneštěstí požadavek 3DO hru vydat poslední den jejich fiskálního období vedlo k něčemu, co jeden ze samotných vývojářů popsal jako přinejlepším pre-alpha verze. Zato časopis CGW si servítky nebral a označil hru za propadák roku. A bylo čím dál hůř. Než stihli autoři hru opravit, 3DO propustilo většinu zaměstnanců New World Computing.

Bizarním zakončením celé věci bylo to, když se Trip Hawkins snažil svalit vinu za neúspěch společnosti na válku v Iráku, načež vyhlásil bankrot a zavřel krám. Po 18 letech a 36 hrách skončil příběh New World Computing. A z 3DO byl 3DONEC. 3D-KONEC... Na papíře to vypadalo líp. Ale co se stalo s tím MMO ve světě MaM, kvůli kterému Van Caneghem prodal svou společnost?

Tak ten projekt byl zrušen jen několik měsíců po prodeji. Byla to oběť vrtkavých priorit studia 3DO. Co mohlo být raným a inovativním příspěvkem na trhu, který má dnes hodnotu 15 miliard dolarů ročně, bylo bez okolků škrtnuto a zrušeno. Jon Van Caneghem pak působil v NCsoftu, načež spoluzaložil Trion, který je známý hrou RIFT.

Ze společnosti ale odešel před jejím vydáním a v titulcích není uveden. Pak se přesunul do EA Victory, kde pracoval na Command & Conquer. Ovšem v roce 2013 byl vývoj hry zastaven a studio zaniklo. Od zániku New World Computing v roce 2003 nevydal Van Caneghem jedinou hru. Práva na Might and Magic koupila za 1,3 milionu dolarů společnost, která se je nějakou dobu snažila získat. Tehdy si říkali Ubisoft, dnes je znáte spíše jako zas*aný Uplay. Na aukci práv nabídl Ubisoft více než Eidos a Turbine.

Je to tak, další promarněná šance, jak udělat MMO ve světě MaM. Ubisoft hry série Might and Magic dělá dodnes, i když se odehrávají ve zcela jiném světě, než ve kterém se odehrávaly díly New World Computing. V roce 2014 vydali Might and Magic X, který i přes nízký rozpočet získal slušné recenze. Avšak kromě jména a žánru nemá tato hra se zbytkem série nic moc společného. Je to duchovní nástupce, nikoliv přímé pokračování.

Dnes se dá Might and Magic I až IX i většina spin-offů snadno sehnat na GOG.com. V součtu tato série nabízí stovky, možná tisíce hodin zábavy a ve slevě se dá sehnat za pár kaček. Na fórech na GOGu se dají najít odkazy na neoficiální patche, které z některých dílů odstraňují bugy a přidávají věci jako rozhlížení se myší. Patche k šestému až osmému dílu vám vřele doporučujeme. Ale neoficiální patch k devátému dílu je nutný, aby se hra dala vůbec hrát.

To je vše z tohoto dílu Retrohistories. Omlouvám se, že jsem nemluvil o sci-fi prvcích děje, rozdílech mezi konzolovými verzemi a o tom, která je nejlepší, případně o hře Swords of Xeen či minihře Arcomage, ale něco jsem vypustit musel. Díky, že jste se dívali na Retrohistories. Uvidíme se zase někdy v minulosti. Poznámka: Po titulcích přijde ještě pár poznámek a poděkování Práce na tomhle videu byla náročnější, než jsem čekal. Jeho tvorba mě ale moc bavila, snad jste si z něj něco odnesli.

Svou zpětnou vazbu pište, prosím, do komentářů, rád si ji přečtu. Děkuji všem lidem, kteří nahráli materiál, který jsem ve videu použil. YouTube je zlatý důl archivních záběrů. Takovéhle video by nebylo možné udělat, pokud bych neměl tolik zdrojového materiálu. Snad mi další díl Retrohistories nezabere dalších šest měsíců. Máte-li nápad na téma z videoherní historie, napište mi o něm. Nemáte-li ještě dost Might and Magic, koukněte na můj Let's play šestého dílu.

Zrovna teď si dávám pauzu, takže je vhodný čas dohnat prvních 18 epizod. Díky, že jste se koukali.

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář