Smrt ve hráchGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
89 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:171
Počet zobrazení:15 687

Lze ke smrti ve hře přistoupit trochu inovativněji? Samozřejmě.

Pokud vás některá z her zaujme, můžete si jít najít v tomto chronologickém seznamu:
Bloodborne (From Software, 2015)
Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991)
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007)
Galaga (Namco, 1981)
Prince of Persia (Ubisoft Montreal, 2008)
BioShock Infinite (Irrational Games, 2013)
Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014)
Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003)
Spelunky (Derek Yu, 2012)
Rogue Legacy (Cellar Door Games, 2013)
Transistor (Supergiant Games, 2014)
Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010)
Super Meat Boy (Team Meat, 2010)
Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, 2014)
Dark Souls (From Software, 2011)
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012)
Super Time Force (Capybara Games, 2014)
Sometimes You Die (Philipp Stollenmayer, 2014)
Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)
Aliens Infestation (WayForward, 2011)
XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012)
Prey (Human Head Studios, 2006)
Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008)
Rage (id Software, 2011)
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013)
Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4, 2005)

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Tento víkend jsem hrál Bloodborne a zamyslel se nad smrtí. Věřte, že jsem na to měl spoustu času. Uvědomil jsem si tím, kolik her využívá smrtelnost stejně. Obrazovka zčerná a ztratíte život, když je to stará hra, pokud je nová, tak uvidíte citát od Einsteina, čas se přetočí o pár minut zpět a vy hrajete danou sekci znovu.

Takto to funguje už od prvních her. Změnilo se jen to, že se hry staly shovívavějšími, a tak vás například Prince of Persia postaví na poslední platformu, na které jste stáli, a série Bioshock ani neoživí mrtvé nepřátele a nesebere nasbírané předměty, když po smrti začnete sekci znovu. Celkově jde o mechaniku, která se v historii her příliš nezměnila. Začíná to být rutina. Opakovat sekce ve hrách může začít lézt na nervy.

Trivializování smrti kvůli nezdařilé situaci kazí napětí z tíživé akční scény. A z vypravěčského hlediska hry dělají v podstatě to co Sands of Times. Říkají: "Ne, ne, ne, to se nestalo. Můžu začít znovu?" Chtěl bych se podívat na hry, které se se smrtí vypořádaly trochu inovativněji. Začněme s hrami, které se změní, když zemřete, abyste nemuseli opakovat stejnou pasáž pořád dokola a vyhnuli se rutině. Tohle je základem pro roguelike žánr. Nový svět je náhodně vygenerovaný, když zemřete.

Nejenom, že je díky tomu smrt důležitější, ale zamezí se tím repetitivnosti a misi nemůžete dohrát jen tak nazpaměť. V Spelunky je potřeba dokonale zvládat základní pravidla, protože level se nelze naučit nazpaměť, po každé smrti se změní. Rogue Legacy přidává další zajímavý nápad, změní třídu a vlastnosti postavy zároveň s mapou hradu. Pokaždé když zemřete, dostanete na výběr jinou užitečnou postavu, se kterou může být hra úplně jiná než s tou předchozí.

Dále tu máme Transistor, když v této hře zemřete, ztratíte přístup k jedné z vašich čtyř schopností a musíte pozměnit vyzbrojení. Je to odlišný typ trestu za chybu, který vás vybízí k novým strategiím. V některých hrách zemřete typicky a objevíte se v předchozí části levelu, ale pamatují si, že k tomu došlo. Vaše smrt zanechá nesmazatelnou stopu a teď nemám na mysli stopy krve v Super Meat Boy.

Mám na mysli hry jako Shadow of Mordor, kde může mít vaše smrt zásadní dopad na organizační strukturu Sauronovy armády. Skřeti, kteří zabijou Talliona, tedy vás, se stanou silnějšími a mohou vyzvat další kapitány a zvýšit hodnosti. A navíc si vás budou pamatovat. Tebe znám. Tebe už jsem jednou zabil. S tebou nebude žádnej problém. Vyprávění je o to dynamičtější a vede k uspokojujícímu pomstychtivému zabití.

Zpět k Bloodborne a k jeho předchůdcům ze série Souls. Tyhle hry si užívají vaše zabití i zničení spousty těžké práce, když vás nutí jít za posledním táborákem. Zároveň si vypůjčili mechaniku ze starých MMO zvanou běh k mrtvole, kde vidíte, jak běžíte za svým tělem, abyste posbírali své předměty. Ve hrách Souls ztratíte duše a lidskost, případně Blood Echoes, když zemřete, a musíte se na to místo vrátit, abyste je získali zpět.

Tyto hry přikládají smrti větší váhu. To, že máte jedinou šanci získat své předměty zpět, je docela fér. V ZombiU se nejenom vracíte za mrtvolou, abyste získali zpět své věci, ale najdete zombie verzi postavy, za kterou jste hráli, a musíte ji zabít, abyste předměty získali. Je to chytrý zvrat, který dává smysl i z příběhového hlediska. A pak jsou tu hry, které přijímají smrt, jako Super Time Force, kde vaše minulé já bojuje s vámi.

A logická iOS hra Sometimes You Die, kde musíte použít své mrtvé tělo jako plošinu pro další postavy. Také tu jsou hry, které pokračují po tom, co zemřete. Například v Heavy Rain jsou momenty, kdy jedna ze čtyř hlavních postav může zemřít a hra tím neskončí. Místo toho příběh zakličkuje, aby odrážel smrt oné postavy. Odlišný přístup je v DS hře Aliens: Infestation, kde vaši mariňáci zmizí nadobro, když zemřou.

A vy musíte najít náhradu mezi nováčky na lodi. Jasně, je to malý zvrat v systému čtyř životů a můžete si to pokazit tím, že použijete omezené zásoby, a uložíte hru. Inspirovali se hrami jako XCOM: Enemy Unknown, kde si s vojáky budujete vztah a pak je akorát vidíte v boji umírat. Infestation dává hráčově smrti emocionální vazbu, kterou mnoho her postrádá.

A na závěr hry, které vám dají druhou šanci. V Prey se objevíte ve spirituálním světě kde hrajete Duck Hunt proti mýtickým ptákům a nasbíráte tak životy než se vrátíte zpět do boje. Ve Far Cry 2 jsou parťáci, kteří vás mohou odtáhnout do bezpečí. Defibrilátor v RAGE je minihrou, která vás nastartuje zpět k životu. A v Mordoru vám dá poslední vzdor druhou šanci v bitvě. Všechny hry v tomto videu dávají vaší smrtelnosti větší váhu zabraňují nekonečné repetitivnosti se smrtí spojené nebo si s ní poradí chytře z vypravěčského hlediska.

Takže si nezvykejme na "game over" v podobě, v které ho známe už čtyři dekády. Na chvilku se zamysleme, jestli náhodou neexistují chytřejší způsoby, jak přistoupit k smrtelnosti a její implementaci do her. Díky za zhlédnutí. Pro odběr klikněte na špendlík.. Napište, jestli jste hráli hru, která zajímavě řešila smrt. A zvažte prosím podporu mé osoby na Patreonu. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář