Rozlohy herních světůGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
86 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:112
Počet zobrazení:13 279

Jaké jsou výhody her lineárních, otevřenějších a volných světů? Může například změna otevřenosti nějaké zaběhlé sérii uškodit? 

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Osobně si myslím, že hry s Batmanem od Rocksteady jsou dobrým příkladem toho, proč větší nutně neznamená lepší. První díl z trilogie, Arkham Asylum, byl příjemným překvapením. Nejenom, že to byla dobrá hra, navíc licencovaná, ale byla to skvělá hra s Batmanem. Vývojáři přišli na to, čím je zajímavý.

Že je víc než jen boháč, který nosí přes kalhoty slipy a mlátí chuligány. Arkham Asylum měl skutečně praštěné zloduchy, kteří se dostali Temnému rytíři do hlavy. Také měl otevřené a volné souboje, které napodobovaly bojová umění animovaných filmů. A když bojoval s ozbrojenými zabijáky, schoval se do stínů a zastrašil nepřátele, kteří pak začali chybovat. Jako v hororové hře, ale obráceně, kdybyste hráli za Xenomorpha v Alien: Isolation Tyto dvě hlavní mechaniky nevyžadovaly obrovské otevřené město, které v té době bylo synonymem pro hry se superhrdiny.

Dnes se objevují na iPhonech jako nekoneční běžci. Místo toho máme menší a intimnější prostředí psychiatrické léčebny Arkham Asylum. Potom vyšlo pokračování a věci se nevyhnutelně staly většími. Arkham City nám dalo městské bloky a změnilo strukturu z Metroidvanie na otevřený svět a v Arkham Knight už máme malé Grand Theft Auto.

Ale prospívají Batmanovi tyto dodatečné metry čtverečné? Nejsem si jistý. Hlavním hratelnostním systémům v Asylum nepřidal otevřený svět nic nového. Ve skutečnosti tím spíš utrpěl. Mód predátora dostal spoustu nových věcí a pár nedodělků v dalších dílech. Ale vždy fungoval nejlépe na vybudovaných místnostech v Asylum, které vás nabádají hrát chytře a izolovat nepřátele, a ne na náhodných střechách v dalších dílech.

Do soubojů se přidalo pár nových věcí, ale rychle se stanou únavnými, když musíte bojovat s desítkami náhodných padouchů, kteří jsou po celém světě. V otevřeném světě by měly být mechanismy, které jsou ideální pro otevřený svět. Jako zaútočení na základu jakýmkoliv způsobem ve Far Cry nebo propracované honičky s policií v Grand Theft Auto. Jinak vytvoříte neuvěřitelně propracovaný systém, kde se přeskakuje mezi hratelnými momenty.

Ale i Rocksteady přidalo více mechanismů, které lépe využívaly otevřené prostředí. Ale skutečně si někdo přál souboj tanků s Batmobilem naháněcí mise vy stylu Assassin's Creed nebo staré dobré zapínání věží? Jednou z největších obětí otevřených her je příběh. Precizní vyprávění může lehce ztratit svou strukturu, když hráče rozptyluje spousta věcí okolo.

Naléhavost zastavit Scarecrowa v Arkham Knight je podrývána velkým počtem vedlejších misí, kde zastavujete bankovní loupeže, ničíte úkryty se zbraněmi, trénujete Azriela a stopujete lidského netopýra. Hele, vím, že toho máš hodně, ale jakákoliv tvoje pomoc zachrání životy. Svým způsobem to napodobuje pocit přetíženého Batmana a potřebu se vymlátit, někdy i doslova, ale tato simulace se nakonec ukáže jako celkem prázdná, když si uvědomíte, že nepotřebujete priorizovat mise nebo se rychle rozmýšlet.

Třeba tyto dvě události na začátku Arkham Knight. Dva Batmanovi parťáci jsou uneseni téměř ve stejnou dobu, ale na rozdíl od Temného rytíře, kde si Batman musí vybrat kdo bude žít, a kdo zemře, je tady vše jinak. Hádankář v klidu počká, až se vrátíte dráhou do jeho podzemního bunkru, a všechny jeho řeči o zabití zadržených osob jsou jen kecy. Dej si na čas, detektive, je to jen vedlejší mise.

Otevřený svět může také uškodit tempu hratelnosti. Hodně lineární hry jako Uncharted 2 mohou chytře rozdělovat momenty střelby, šplhání, příběhu a řešení hádanek tak, abyste se nezačali nudit a aby se zvyšovala výzva a pomalu vás učily herní mechanismy. Otevřené hry v tomhle nejsou tak dobré, můžete při nich plnit repetitivní úkoly nebo čelit zvláštní, nerovnoměrné křivce obtížnosti. Samozřejmě vidím smysl otevřených her. Hráči mají více svobody, mohou plnit mise v libovolném pořadí a zároveň si kupují více obsahu.

A hry jako Fallout a Skyrim výborně využívají obřích otevřených světů, kdy si užíváte jejich objevování. Ale poslední dobou mě příslib větších a širších světů spíš odrazuje. Just Cause 3 je obří otevřená hra s více než 1000 čtverečními metry naprosté svobody. Buď dostanete Assassin's Creed, který má takovou spoustu věcí, že vaše mapa vypadá, jako by ji někdo posypal třpytkami. Nebo Fuel od Codemasters, který je v Guinnessově knize rekordů za největší herní svět, ale není v něm jediná zajímavá věc.

Možná Arkham Asylum dokazuje, že otevřený svět nemusí být nutně otevřený svět. A že herní prostředí by se mělo měřit podle smysluplného obsahu, který je uvnitř, ne podle počtu čtverečních metrů. Arkham Asylum byl malý, ale měl lepší tempo než Arkham Knight a na příběh se soustředil víc než Arkham City. Byl klaustrofobický, ale herní mechanismy tomu seděly. Spider-Man potřebuje velký otevřený svět, aby se tam mohl houpat.

Ale Batman je na tom nejlíp, když je uzavřený se svými oponenty. Takže pro každý obří otevřený svět, potřebujeme pár her, které jsou malé a intimní. Více her jako Resident Evil se stísněným Spencerovým sídlem nebo Gone Home s městským domem v Portlandu. Herní světy, které jsou napěchovány detaily, ale bez zbytečné vaty. Světy, kde si zapamatujete všechna zákoutí, škvíry a zkratky, když se dostanete na podobné místo místo toho, abyste jen projeli kolem ve sporťáku.

Herní světy, které jsou zapamatovatelné. Nejen chladné a nudné prostředí plné obsahu a prvků. Jak řekl Sefton Hill, režisér Arkham trilogie, při vydávání Arkham Asylum: "Je snadné vidět, jak lidi spadnou do pasti, když mají spoustu herních prvků. Je normální si spojovat množství prvků s kvalitou."

To je můj favorit hned po Asylum. Čistě kvůli množství obsahu, které tam je. Lepší je udělat toho méně, ale dokonale, než udělat toho spoustu a mít spoustu průměrných věcí. Existuje plno her, které nabízí průměrný obsah. Děkuji za zhlédnutí. Souhlasíte, nebo nesouhlasíte s mým názorem na Arkham trilogii? Napište mi svůj názor do komentářů.

Dejte epizodě palec nahoru, sdílejte ji a zvažte podporu přes Patreon. Vaše podpora znamená vše. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář