Narace ve hráchGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:109
Počet zobrazení:11 771

Jakým způsoby mohou být vyprávěny příběhy ve hrách? Můžeme je v některých hrách skutečně ovlivnit?

O všech možnostech pohovoří Mark Brown v dnešním Game Maker's Toolkit.

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit, pořadu o designu videoher. Víte, jak některé hry tvrdí, že mají interaktivní vyprávění, které se přizpůsobuje vašim rozhodnutím? Upozorňují, že si lidé budou událost pamatovat nebo že vaše jednání bude mít následky? Jak moc interaktivní jsou? Realita je často celkem deprimující.

Kupříkladu výborná hra The Walking Dead od Telltale si skutečně pamatuje vaše rozhodnutí. Je to jenom starej rasistickej hajzl. To je jeho problém. No tak Larry, nech to bejt. Věci se změnili, bejt rasistou už není moderní. Tohle jsi mu řekl? A postavy skutečně reagují podle toho, jak se k nim chováte. Nenechám dnes někoho sežrat, i když je to kretén.

Obzvlášť dobrého přítele. Ale vaše možnosti ovlivnění hlavního děje, jsou ve skutečnosti velmi omezené. Je jedno, jestli zachráníte Shawna, nebo Ducka, Shawn stejně zemře. Je jedno, jestli této dívce dáte zbraň, nebo ne, stejně se zastřelí. Je jedno, jestli nesouhlasíte s návštěvou mlékárny, stejně tam půjdete. Dobře, vypadá to, že půjdeme do mlékárny.

Vývojáři Telltale používají chytré triky, díky kterým máte pocit, že na vašem rozhodnutí záleží, ale děj stejně neovlivníte. Kupříkladu použijí stejno scénu dvakrát, jen s jinou postavou. A když se příběh rozvětví, tak se brzo stáhne zpět na hlavní cestu. Když se máte rozhodnout zda zachráníte Carley, nebo Douga, působí to jako zásadní volba, ale završí se v polovině hry, kdy bude zabita jedna z oněch dvou postav na stejném místě. Lidé z Telltale by na to řekli, že chtěli vyprávět specifický příběh a že na volbách záleží víc než důsledcích, protože vypovídají o mravnosti hráčů.

A hlavně by řekli, že vývoj her je proklatě drahý. Myšlenka, že by se designoval, tvořil a testoval obsah, který mnoho hráčů neuvidí, by vydavatelům neudělalo dobře. Proto mohou hry jako 80 Days nabídnout mnohem více obsahu, podle studia Inkle okolo 11 000 možností a 500 unikátních cest, protože jde jen o text a obrázky. Tím nechci trivializovat těžkou práci vývojářů, ale určitě je snazší udělat 150 různých měst, když vaše Paříž vypadá takto, než když vypadá takto.

Vše má opodstatněné důvody, ale sliby interaktivních příběhů mohou působit trochu falešně, obzvlášť pokud si onu hru zahrajete vícekrát nebo ji s někým prodiskutujete a zjistíte, že různé důsledky jsou podezřele podobné. Stačí vidět šílený poprask nad koncem Mass Effect 3, abyste věděli, jak se dokážou lidé naštvat, když jejich rozhodnutí není respektováno.

Je tohle to nejlepší, co hry dokážou s dynamickým vyprávěním? Různé cesty vedoucí k předurčené scéně, dvě protikladné možnosti, stejné scény s jinými postavami a rozhodnutí, na kterých nezáleží? Jo, něco pro tebe mám, ty hajzle. Jedny z mých osobně a herně nejvlivnějších příběhů, můžete najít ve hrách, které se neprezentují jako interaktivní nebo ani netvrdí, že mají příběh. Mám na mysli hry jako Civilization.

Nemá zápletku, ale zahrajte si kampaň a říše, které potkáte, souboje, které absolvujete a cesty, které podniknete pro vítězství, vygenerují pamětihodné příběhy, které jsou mnohem unikátnější než to, co uvidíte třeba v Heavy Rain. Mé příběhy o Gándhím v roli hajzla v Civilization 5 nebo smrt oblíbeného vojáka v XCOM nebo má matoucí mise o nadvládě středověku v Crusader Kings 2 nejsou zrovna oscarové, ale mají pro mě jistou hodnotu, protože jsou unikátní.

Tyto hry dokážou zprostředkovat zajímavé příběhy, protože mají komplexní systém s pravidly, počítačem ovládanými postavami a spoustou částí, které lze měnit a které se navzájem ovlivňují. Při správných okolnostech vytvoří příběhy s konfliktem, napětím a úspěchem, které jsou způsobeny vítězstvím a náš mozek spokojeně doplní mezery, aby z toho vzniklo jednotné vyprávění. Systematické vyprávění můžeme v hrách vídat čím dál častěji. Ve Far Cry 4 není neobvyklé vidět nepřítele v potyčce s tygrem nebo orla držícího prase.

Všechny sekvence nejsou naskriptované, jsou jen dalším produktem systémů, které mezi sebou interagují. Ubisoft hru nazývá továrnou anekdot. Pětisekundové příběhy jsou vším, co hra skutečně dokáže vygenerovat. Ale řada nových her používá komplexní systémy a procedurálně generovaný obsah k vytvoření komplikovanějších narací. Nejlepším příkladem je Shadow of Mordor, protože hlavní děj je dost nudný, když to srovnáte s měnící se frakcí Sauronovy armády.

Každý kapitán skřetů je náhodně nadesignovaný, pojmenovaný, namluvený a charakterizovaný. V Mordoru to funguje zcela náhodně. Když potkáte tyto hnusné válečníky, hra za běhu vytvoří příběh, kde si skřet může dělat srandu z toho, jak jste posledně utekli. Nejsi tak odvážný, co? Utekl jsi, že jo? Teď už ale neutečeš. A kapitán, kterého jste pokládali za mrtvého, se vrátí s jizvou na obličeji, aby se pomstil.

Tu jizvu mám od tebe. Ode mě dostaneš pomalou a bolestivou smrt. Brzy si s nimi vybudujete vztah a spálíte Ogbura the Unkillable. Ne proto, že by to bylo účinné, ale proto, že víte, že se bojí ohně a chcete mu to natřít, protože vás předtím zabil. Tohle vše je součástí "Nemesis systému," jehož kontury jsou zatím trochu omezené, ale je celkem slibný jako nově generovaný způsob unikátních příběhů, které lidi budou sdílet online.

Další hrou je retro detektivka Westerado od Adult Swim. Vaším úkolem je chytit náhodně vygenerovaného vraha plněním misí a hledáním stop, ale jak se bude odehrávat příběh pomsty, je zcela na vás. Já se nemohl vrátit do hlavního města, protože jsem vybral banku. Jakmile jsem se do Clintville vrátil, všichni po mně začali střílet. Chybou hry je, že mi dovolí tasit zbraň uprostřed jakékoliv konverzace a zabít kohokoliv ve hře, dokonce mého strýce a šerifa, který mi dává mise.

Ale místo stavění bariér a úpravy pravidel, abyste nerozbili příběh hry, Westerado používá své systémy a náhodný obsah, abyste mohli měnit příběh, dokud si nenajdete ten, který vám sedne. Také je tu This War of Mine, trýznivá hra o civilistech žijících ve válce, kteří vám vytvoří nezapomenutelné a smysluplné zvraty pomocí dalších dvou herních typů známých pro svou rozvíjející se naraci: Survival hry jako Don't Starve a simulace jako The Sims.

Možná si říkáte, jestli dynamický příběh může někdy být tak dobrý jako autorský? Nebo na tom vůbec nezáleží, protože knihy a filmy jsou svou předurčeností stejně mnohem lepší. Ale jsou tu jiné věci: Může systematická narace předvídat, ospravedlnit, vyplatit, vyvíjet postavy a mít dobré tempo? Je tu riziko, že by někteří hráči skončili s hrozným nezábavným příběhem?

A kolik dialogů musíte nahrát, aby to všechno fungovalo? Není to procházka růžovým sadem, ale myslím, že to za to stojí. Protože hry jsou jediným médiem, které má interaktivitu. Proto je frustrující vidět, kolik vývojářů napodobuje Hollywood a HBO nebo úplně nejlépe tyto staré knihy s výběrem vlastního příběhu. Chci vidět více her se systémem, který generuje takové příběhy, aby mohly vytvořit naraci osobitější a překvapivější než cokoliv, o čem může spisovatel snít.

Vývojáři na tom pracují, Ken Levine dělá hru s interaktivní narací, což je ironie, protože udělal hru o tom, jak hráči nemají práva. A další hra od autorů Brothers bude vyprávět zcela novým způsobem. Jsem pro, protože miluju spoustu herních příběhů, které jsou lineární, ale miluju i ty, které mě nechají dělat věci po mém. Myslím, že typ vyprávění, který odliší hry od ostatních, bude to, který žádné jiné médium nenapodobí.

Co si myslíte? Napište komentář s vaším názorem na interaktivitu a vyprávění. Ohodnoťte prosím epizodu, klikněte na špendlík pro odběr a zvažte podporu mé osoby na Patreonu. Děkuji velice těm, kteří už tak učinili. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář