Hudba a zvuky ve hráchGame Maker's Toolkit
29
K čemu všemu mohou sloužit hudba a zvuky ve hrách?
Přepis titulků
Většina dnešních her
má dynamický soundtrack, kde hudba reaguje na to,
co se zrovna děje ve hře. Mám na mysli hudbu, která se postupně prolíná
z klidné v napínavou, když začne souboj, Je tam někdo? Je po tobě a když
v místnosti zabijete posledního nepřítele, tak se hudba opět zklidní.
Od většiny her ani nic lepšího nedostane, možná dostanete něco trochu odlišného, jako pospojované půlové noty v Red Dead Redemption, rozkouskovaný orchestr v Dead Space, nebo odlišné hudební vrstvy v Chaos Theory od Amona Tobina, které se pojí, když jste někým spatřeni a poté s ním vstoupíte do souboje. Chtěl bych ale mluvit o chytřejších způsobech, které zvukaři používají, kdy je interaktivní zvuk více dynamický, kdy díky němu hra dodává zpětnou vazbu, nebo jen jemnou změnou hudby vytváří jinou atmosféru.
Tímhle je posedlé Nintendo, obzvlášť ve hrách jako Mario a Zelda, podívejte se na mapu New Super Mario Bros. U, kde hudba v každém světe používá stejnou melodii, ale když přecházíte mezi světy, tak hudba souvisle přechází mezi nástroji. Nintendo udělalo to samé v Skyward Sword, hudba v obchoďáku Skyloft mění tón od prodejny k prodejně.
A v určitých dungeonech, jako v Sky View Temple, je hudba po celou dobu stejná, ale když vstupujete do jiných místností, tak se přidávají jiné hudební prvky. Hra na DS - Spirit Tracks, má spoustu dobrých příkladů, poslouchejte, jak sekce s vlakem změní dynamicky hudbu, když zrychlíte. V Spirit Tower se přidává více nástrojů, když jdete po schodišti, které se v průběhu hry prodlužuje.
Je to skvělý pocit, když dojdete do posledního patra, na závěr vašeho dobrodružství. Je spousta dobrých příkladů v sérii Super Mario Galaxy, jako tyto noty, které hrají píseň, když je seberete, a tento level s rotující koulí, kde se tempo soundtracku přizpůsobuje tomu, jak zrychlujete, či zpomalujete. V některých Mario hrách, když skočíte na Yoshiho, do hudby se přidají bonga.
V Super Mario 64 je chytrý trik, kde se výška hudby zvyšuje vždy, když stoupáte po Bowserově nekonečném schodišti. Luigiho broukání, nebo pískání. Soundtrack v Luigi Mansion se přizpůsobuje úrovni nebezpečí, nepřátelé tančí na hudbu v New Super Mario Bros hrách. Všimli jste se někdy, jak hudba v Mario Kart 8 u Mount Wario působí tak dobře?
Jakoby živý orchestr hrál po boku s vámi? To je ve skutečnosti jednoduchý trik. Závod má čtyři soundtracky, které se prolínají mezi sebou, když překročíte neviditelné body v trati, takže máte tuhle píseň, když sjíždíte horu, tuhle píseň, když vstoupíte do jeskyně, tyhle šílené housle, když se vyhýbáte stromům, a tohle, když se blížíte k cíli.
Všechny tyto věci vedou k úžasně filmovému pocitu, a fungují perfektně, nehledě na to, jak rychle jedete, to je kouzlo adaptivní hudby a Nintendo to využívá výborně. Skoro všechny tyto příklady nemají žádný skutečný efekt na hratelnost, ale přidávají charakter a texturu světu, často jsou díky tomu Zelda hry epičtější a Mario hry působí zábavněji a hravěji. Samozřejmě to nedělá jen Nintendo, adaptivní soundtrack byl už v Monkey Island 2.
LucasArts použili něco nazvaného iMUSE, pro bezproblémové přechody mezi hudbou pro drama, vtipy a průzkum. Nejlépe to lze slyšet v oblasti Woodtick, kde při vstupu do jiné místnosti se díky písni změní nálada, a když probudíte spící piráty, tak se do hudby přidá akordeon. Vše v Monkey Island bylo inspirováno atrakcemi Disneylandu, těmi, co přejdou z jednoho soundtracku do druhého.
Často to používala stará postavička Nintenda - Rare. A například Banko Kazooie má hudbu, která se postupně přelévá mezi oblastmi, nebo mění tón, když se potopíte pod vodu. Z novějších příkladů je tu Portal 2, Nejenom že šikovně používá zvuky, když skáčete na modrém gelu a běháte na oranžovém, ale v některých testovacích komorách zazní část hádanky, když ji aktivujete.
Sledujte, jak namíření laserů do senzorů vytvoří nový soundtrack. Není to jen hezký zvukový trik, zároveň vám to napoví, že jste na správné cestě, a pokud něco pokazíte, tak to budete vědět, protože to uslyšíte, možná je to inspirované Auditorium, protože dělá něco velmi podobného. Tohle všechno poukazuje na to, jak se často zapomíná, že audio slouží k pozitivní a negativní zpětné vazbě při řešení hádanky ve hře.
Také se mi líbí, jak Luftrauseres mění nástroje podle stavu vašeho letadla, aby šly slyšet všechny změny, nebo jak Wipeout HD používá slabou frekvenci hudby na pozadí, když použijete štít, pro posílení efektu, že jste ochraňováni, a jak u L.A. Noire odezní hudba, když odejdete od místa činu, abyste věděli, že na místě už více stop nenajdete. Soundtrack je v podstatě vytvořený člověkem.
Myslím tím, že když půjdete na tropický ostrov a začnete tam vraždit, neuslyšíte šílené bušení do bubnů rozeznívající se z oblohy. Herní zvukaři by měli mít volnost v experimentování, aniž by museli obětovat autentičnost v jejich vražedných simulacích. Mohou tím vytvořit vynalézavější soundtrack, než je jen trocha hluku při soubojích. Třeba v akční hře by každému nepříteli v souboji mohl znít jiný nástroj, který postupem odezní, když ho zabijete.
Nevím, nejsem zvukař, ale adaptivní a interaktivní zvuk je něco, co je exkluzivní pro hry, a tím zajímavý. Doufejme, že více zvukařů bude experimentovat s použitím takovéhle souvislejší hudby, novými a kreativnějšími způsoby u nadcházejících her. Markst www.videacesky.cz
Od většiny her ani nic lepšího nedostane, možná dostanete něco trochu odlišného, jako pospojované půlové noty v Red Dead Redemption, rozkouskovaný orchestr v Dead Space, nebo odlišné hudební vrstvy v Chaos Theory od Amona Tobina, které se pojí, když jste někým spatřeni a poté s ním vstoupíte do souboje. Chtěl bych ale mluvit o chytřejších způsobech, které zvukaři používají, kdy je interaktivní zvuk více dynamický, kdy díky němu hra dodává zpětnou vazbu, nebo jen jemnou změnou hudby vytváří jinou atmosféru.
Tímhle je posedlé Nintendo, obzvlášť ve hrách jako Mario a Zelda, podívejte se na mapu New Super Mario Bros. U, kde hudba v každém světe používá stejnou melodii, ale když přecházíte mezi světy, tak hudba souvisle přechází mezi nástroji. Nintendo udělalo to samé v Skyward Sword, hudba v obchoďáku Skyloft mění tón od prodejny k prodejně.
A v určitých dungeonech, jako v Sky View Temple, je hudba po celou dobu stejná, ale když vstupujete do jiných místností, tak se přidávají jiné hudební prvky. Hra na DS - Spirit Tracks, má spoustu dobrých příkladů, poslouchejte, jak sekce s vlakem změní dynamicky hudbu, když zrychlíte. V Spirit Tower se přidává více nástrojů, když jdete po schodišti, které se v průběhu hry prodlužuje.
Je to skvělý pocit, když dojdete do posledního patra, na závěr vašeho dobrodružství. Je spousta dobrých příkladů v sérii Super Mario Galaxy, jako tyto noty, které hrají píseň, když je seberete, a tento level s rotující koulí, kde se tempo soundtracku přizpůsobuje tomu, jak zrychlujete, či zpomalujete. V některých Mario hrách, když skočíte na Yoshiho, do hudby se přidají bonga.
V Super Mario 64 je chytrý trik, kde se výška hudby zvyšuje vždy, když stoupáte po Bowserově nekonečném schodišti. Luigiho broukání, nebo pískání. Soundtrack v Luigi Mansion se přizpůsobuje úrovni nebezpečí, nepřátelé tančí na hudbu v New Super Mario Bros hrách. Všimli jste se někdy, jak hudba v Mario Kart 8 u Mount Wario působí tak dobře?
Jakoby živý orchestr hrál po boku s vámi? To je ve skutečnosti jednoduchý trik. Závod má čtyři soundtracky, které se prolínají mezi sebou, když překročíte neviditelné body v trati, takže máte tuhle píseň, když sjíždíte horu, tuhle píseň, když vstoupíte do jeskyně, tyhle šílené housle, když se vyhýbáte stromům, a tohle, když se blížíte k cíli.
Všechny tyto věci vedou k úžasně filmovému pocitu, a fungují perfektně, nehledě na to, jak rychle jedete, to je kouzlo adaptivní hudby a Nintendo to využívá výborně. Skoro všechny tyto příklady nemají žádný skutečný efekt na hratelnost, ale přidávají charakter a texturu světu, často jsou díky tomu Zelda hry epičtější a Mario hry působí zábavněji a hravěji. Samozřejmě to nedělá jen Nintendo, adaptivní soundtrack byl už v Monkey Island 2.
LucasArts použili něco nazvaného iMUSE, pro bezproblémové přechody mezi hudbou pro drama, vtipy a průzkum. Nejlépe to lze slyšet v oblasti Woodtick, kde při vstupu do jiné místnosti se díky písni změní nálada, a když probudíte spící piráty, tak se do hudby přidá akordeon. Vše v Monkey Island bylo inspirováno atrakcemi Disneylandu, těmi, co přejdou z jednoho soundtracku do druhého.
Často to používala stará postavička Nintenda - Rare. A například Banko Kazooie má hudbu, která se postupně přelévá mezi oblastmi, nebo mění tón, když se potopíte pod vodu. Z novějších příkladů je tu Portal 2, Nejenom že šikovně používá zvuky, když skáčete na modrém gelu a běháte na oranžovém, ale v některých testovacích komorách zazní část hádanky, když ji aktivujete.
Sledujte, jak namíření laserů do senzorů vytvoří nový soundtrack. Není to jen hezký zvukový trik, zároveň vám to napoví, že jste na správné cestě, a pokud něco pokazíte, tak to budete vědět, protože to uslyšíte, možná je to inspirované Auditorium, protože dělá něco velmi podobného. Tohle všechno poukazuje na to, jak se často zapomíná, že audio slouží k pozitivní a negativní zpětné vazbě při řešení hádanky ve hře.
Také se mi líbí, jak Luftrauseres mění nástroje podle stavu vašeho letadla, aby šly slyšet všechny změny, nebo jak Wipeout HD používá slabou frekvenci hudby na pozadí, když použijete štít, pro posílení efektu, že jste ochraňováni, a jak u L.A. Noire odezní hudba, když odejdete od místa činu, abyste věděli, že na místě už více stop nenajdete. Soundtrack je v podstatě vytvořený člověkem.
Myslím tím, že když půjdete na tropický ostrov a začnete tam vraždit, neuslyšíte šílené bušení do bubnů rozeznívající se z oblohy. Herní zvukaři by měli mít volnost v experimentování, aniž by museli obětovat autentičnost v jejich vražedných simulacích. Mohou tím vytvořit vynalézavější soundtrack, než je jen trocha hluku při soubojích. Třeba v akční hře by každému nepříteli v souboji mohl znít jiný nástroj, který postupem odezní, když ho zabijete.
Nevím, nejsem zvukař, ale adaptivní a interaktivní zvuk je něco, co je exkluzivní pro hry, a tím zajímavý. Doufejme, že více zvukařů bude experimentovat s použitím takovéhle souvislejší hudby, novými a kreativnějšími způsoby u nadcházejících her. Markst www.videacesky.cz
Komentáře (0)