Co jste o Resident Evil 4 nevěděliGame Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
92 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:120
Počet zobrazení:9 318

Jak to, že má Resident Evil 4 takovou znovuhratelnost? Díky chytrému nápadu, který Capcom až do teď nikomu neřekl.

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. Resident Evil 4 dělá něco velmi chytře. To je slabé tvrzení, ta hra je přímo mistrovské dílo. Ale mám na mysli to, jak hra dynamicky přizpůsobuje obtížnost vašim zkušenostem. Pokud se vám bude dařit, budete se vyhýbat útokům a střílet přesně, tak hra bude těžší, nepřátele budou silnější a agresivnější.

Ale pokud to budete kazit, budete umírat nebo vás budou často zraňovat, tak se hra zjednoduší, zombie vydrží méně a budou déle postávat na odstřel, než se na vás vrhnou.

Též velkorysost obsahu beden a sudů závisí na vašem prospěchu. A pokud se vám vůbec nebude dařit, tak se někteří nepřátele ani neobjeví. Tentokrát se mi skutečně dařilo a vstoupil jsem do proslavené 'water room,' proti devíti zombie. Sedm na zemi a dva s kuší na balkónu. Několikrát jsem zemřel a najednou zmizeli odstřelovači, čímž byla celá místnost o něco jednodušší.

Protože hra drží tempo s vašimi zkušenostmi, tak vám pomáhá se dostat do stavu, kterému psychologové a herní vývojáři říkají "flow," což je vyrovnávání mezi nudně lehkou hru, a neférově obtížnou nebo frustrující. Zatímco se lineární hry s narůstající obtížností snaží udržet hráče ve flow, nemohou počítat s každým typem hráče.

A kdyby si hráč vybral špatnou obtížnost od začátku, tak by se mohl ochudit o příjemný zážitek. To je výhodou přizpůsobující se obtížnosti, která se neustále mění tak, aby měl hráč co nejlepší zážitek a nebyl zdrcen. Také se díky ní nedostanou do stereotypu, ale ani hrou neprolítnou.

To ale není to nejgeniálnější na přizpůsobující obtížnosti Resident Evil 4. Nejgeniálnější je, že spousta hráčů, sledující toto video, si teď říká: "Wow! Nevěděl jsem, že to hra dělá!" A to je ono. Capcom nikdy oficiálně neprohlásil, že hra upravuje svou obtížnost.

Není to v nastavení, ani v manuálu. Nebylo to ani v traileru, ani v tiskovém prohlášení, a designer Shinji Mikami, který na tomto systému udělal celou hru, výbornou bojovku God Hand na PS2, o tom nemluvil v rozhovorech. Jediný zdroj o tomhle, vyjma zkušených Resident Evil fanatiků, je v oficiální příručce, která vyšla skoro rok po vydání hry.

U pár her jde vidět, že nabízí pomocnou ruku, když vám to nejde, jako Super Kong v Donkey Kong Country Returns, který připraví jiný level, pokud několikrát zemřete. Ale spousta hardcore hráčů nepřijme takovou pomocnou ruku, raději by frustrovaně mlátili hlavou do zdi, než aby se snížili k volnému průchodu. Obzvlášť, když vás hra zesměňuje za snížení obtížnosti.

Pokud hodněkrát zemřete v nadcházejícím Metal Gear Solid 5, dostanene možnost nosit tuto trapnou masku kuřete, která sníží obtížnost, ale Snake s ní bude vypadat jako naprostej blb. Každopádně udělat takovou věc nenápadně, namísto reklamy po celém světě, jako se stalo u Resdent Evil: Darkside Chronicles, dává hráčům všechny výhody přizpůsobující se obtížnosti aniž by věděli, že jim někdo napomáhá.

Plus, když o tom neví, tak záměrně neumírají a nenechávají se zraňovat, aby snížili obtížnost. Což je přesně to, co dělají speed runneři. Tady je nejlepší speed runner Resident Evil 4, Robert 'Sunblade' Brandl, nechává se zraňovat na vleku a záměrně neplní Quick Time Eventy, aby snížil obtížnost alespoň některých částí, pro jednodušší průchod.

Samozřejmě, že Resident Evil 4 nepřišel první s přizpůsobující se obtížností. NESovky a střílečky na automatech, jako Zanac a Xevious, to používali už v osmdesátých letech. A Remedy to použilo i v Max Payne, o pár let dříve než Capcom. Left 4 Dead obzvlášť dobře využívá přizpůsobující obtížnost, k navození dramatičtějšího napětí.

Tohle k tématu řekl Guatam Babber z Valve: "Vytvořili jsme systém, který kontroluje u hráčů věci jako 'jak často je zraňován?' 'kolik zabil zombie na blízko?', a jiné." "Pokud se hráčův ukazatel stresu dostane hodně vysoko, systém je donucen srazit počet zombie, aby měl tým občas trochu klid."

Kid Icarus Uprising a Super Smash Bros mají zajímavý systém, kde se vsázíte, na jakou obtížnost level dokončíte. Pokud vyhrajete, získáte obří výplatu. Pokud ale prohrajete, některé věci ztratíte a spadnete k levelům s nižší obtížností, dokud hru nedokončíte. A Flow, které je pojmenované po té psychologické zóně, vás nechá manuálně volit obtížnost rozhodnutím, kdy zapátrat ve větších hloubkách a jíst červené organismy, a kdy se vrátíte do bezpečí za chroupáním modrých.

Je to trochu, jak když se rozhodujete, zda ještě více levelovat v RPG. Ale her s přizpůsobující obtížností je velmi málo, a většina z oznámených to troubí do světa, jako SiN Episodes, která dělala velké haló o svém 'Systému osobní výzvy' přímo v popisku na Steamu.

Myslím si ale, že to je něco, co by designeři neměli rozkřikovat. Neuvádět to v tiskové zprávě nebo článku. Udržet to v tajemství. Chcete, aby hráči měli výhody přizpůsobující se obtížnosti, která perfektně drží krok s jejich zkušenostmi a pomáhá jim tak se vyhnout nudě nebo frustraci.

Ale zároveň se chcete vyhnout zpětné vazbě hardcore hráčů, kteří by se urazili, a těch, kteří by si zkazili zážitek záměrným podváděním. A ano, uvědomuji si, že by zde mohla být spousta her využívající tento systém, ale udělali to tak nenápadně, že si toho nikdo nevšiml. V tomto případě - bravo, tajemní vývojáři. Díky za shlédnutí!

Myslíte si, že jste narazili na hru s přizpůsobující se obtížnosti? Napište to do komentářů. Zároveň prosím dejte epizodě like, odebírejte kanál, a zvažte mou podporu na Patreonu. Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář