5 nejlepších herních designů z roku 2015Game Maker's Toolkit

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 29
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:161
Počet zobrazení:8 618

Jaké nejoriginálnější nápady jsme mohli loni ve hrách vidět?

Přepis titulků

Ahoj, tady Mark Brown z Game Maker's Toolkit. Série o videoherním designu. V 2015 dominovaly hry v podobě remaku a remasteru. V uplynulém roce se zrecykovalo: Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask, série Borderlands, Devil May Cry 4 a DmC, skoro vše od společnosti Rare, Journey, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X, a X-2, Uncharted trilogie, Darksiders 2, Tearaway, Dishonered, Gears of War, a Xenoblade Chronicles.

Neříkám, že by neměly být opětovně vydávány, ale když tolik vývojářů žije v minulosti, je překvapivé, že se našel někdo, kdo přišel s novými a inovativními nápady. Naštěstí se tací našli. Za minulý rok jsme pár chytrých herních designu probrali, jako Nova-111, která úspěšně propojila souboje v reálném čase s tahovými souboji. The Swindle a jeho 100denní limit vás donutí udělat úžásně hloupá rozhodnutí. Grow Home a jeho roztřesený ručkovací systém "rukou přes ruku", a náhodně generované vraždy v tajemné hře Westerado.

Ale kousky dobrého designu můžete najít ve spoustě letošních her. Tady je pět. Pět mechanik nebo systémů, nebo prostě chytrých nápadů ve hrách, které vyšly v 2015. Začneme s Bloodborne, další temné a obtížné mistrovské dílo ze Souls série, které přišlo s úžasným, novým a nepříjemným soubojovým systémem, který už tak byl perfektní.

V této hře chtěli From Software akčnější a více nevyzpytatelné souboje, než v Dark Souls. Nejenom, že vám sebrali štít, ale navíc přidali něco nazvaného: "Systém obnovy." Když vás zraní, ztratíte část života, jako obvykle, ale tentokrát pokud rychle udeříte zpátky, dostanete část ztracených životů nazpět. To vás donutí hrát agresivněji, namísto schovávání se za dřevěnými prkny, nebo zdrhnutím a vypitím zbylých lektvarů z inventáře.

Ale je tu risk, že se zachováte zbrkle a to způsobí, jak dobře z těchto her známe, že zemřete. Producent hry řekl IGN, že režisér Souls série, Hidetaka Miyazaki: "Se dívá na ukazatel života, ne jako na život, ale jako na vaši sílu vůle pokračovat kupředu."

Zranění ve vás vyvolává zoufalství, ale při okamžitém zpětném útoku získáte trochu naděje, že můžete souboj vyhrát. Dobře, Fulton Recovery systém v Metal Gear Solid V byl prvně předveden v Peace Walker na PSP, ale většina z nás si ho začala užívat až v The Phantom Pain. Funguje to takhle: jakýkoliv uspaný, omráčený, nebo vzdávající se voják v The Phantom Pain může být připnutý k malému balónu, který ho vystřelí do vzduchu a dostane ho na vaši základnu.

Můžete to použít na zvířata a vozidla, ale právě vojáci to dělají zajímavým, protože většina stealth her nedává hráčům pádný důvod k nezabíjení nepřátel. Ve skutečnosti skoro vždy to není dobrý nápad, protože uspaní nebo omráčení vojáci se mohou probudit. Takže pokud nesbíráte trofeje nebo bonusy, je často lepší je prostě střelit do hlavy pistolí s tlumičem. Ale v Metal Gear, když spatříte zkušeného vojáka, který by se hodil do vaší základny, máte najednou dobrý důvod, proč se s ním vypořádat tak, aby to přežil, potom ho odtáhnout od ostatních vojáků, a poté ho balónem vystřelit do vzduchu.

Špatní vojáci se špatnými statistikami mohou být zabiti, ale tento šílený systém se sbíráním vás donutí si dvakrát rozmyslet, co uděláte s vojáky v Afghánistánu. Nejlepší mechanika ve Splatoonu není sprejování arény tenkou vrstvou barvy.

Není to ani plavání a skákaní jako oliheň. Podle mého názoru je to obojí. Respektive jak oba tyto systémy naprosto perfektně fungují dohromady. Protože střílíte barvu, kterou vytváříte cestu, po které cestujete jako oliheň, čímž si plníte nádrž, ze které střílíte cestu, po které cestujete jako oliheň, což... no, rozumíte tomu. Většina dnešních her nabízí několik mechanik, ale jen vzácně se vidí, aby se dvě tak odlišné věci, jako je střelba a pohyb, vzájemně až symbioticky podporovaly.

Takže to není trochu o střílení a potom trochu o plavání, jedna mechanika nemůže bez druhé fungovat. Což znamená, že způsob, jakým se vypořádáte s každou překážkou, hádankou a bossem, zahrnuje přepínání mezi odlišnými a sofistikovanými mechanikami, což je výzva a zábava.

Celkově to dělá Splatoon mnohem zajímavějším, než kdyby šlo jen o Call of Duty, kde místo nábojů střílíte barvu. Letos jsme mluvili o tom, jak mohou checkpointy změnit napětí ve hře, když jsou daleko od sebe, jako ve Far Cry 2 na konzolích. Budete potit krev, když zemřete a uvědomíte si, že jste naposled uložili před půlhodinou. Když jsou checkpointy moc blízko sebe, máte Prince of Persia. A co třeba dát takovou volbu samotným hráčům?

V Ori and the Blind Forest jsou místa, kde se hra uloží automaticky, ale můžete použít svou energii k vytvoření "soul links", neboli checkpointů. Je na vás, jestli to využijete pro uložení na každém bezpečném místě, nebo si dáte výzvu a uložíte jen na začátku a na konci složitého úseku. Je to odlišné od Quick Savů u ostatních her, protože množství energie je omezené.

S vyvoláním soul linku musíte opatrně, protože riskujete, že vám dojde modrá energie, kterou potřebujete, a protože stejná energie se používá pro některé hodně silné útoky, musíte si mezi nimi srovnat priority. Nutí to používat chechkpointy strategicky a hned přemýšlíte jinak nad tím, jak hrou projdete. Není to něco, co bych chtěl vidět u každé plošinovky, ale mohli by to použít někteří designéři, aby jejich hra měla odlišné ukládání.

A nakonec - Life is Strange. Je to traumatická hra, je v ní smrt, intenzivní šikana, pokus o sebevraždu a týrání. Proto je tak důležité, že si Max může v každé epizodě sednout. Prostě položí zadek do křesla a dá si pauzu. Stráví nějaký čas přemýšlením, rozjímáním nad šílenostmi, které se jí staly. Z toho, že se s ní zase vídám, se mi točí hlava, i přes všechen chaos a sračky.

Potom je tu vynikající soundtrack a lenivě sestříhaná kamera mezi záběry. Je jen na vás, kdy Max vstane a opět se do všeho vrhne. Podle mě je to důležité ve hře, kde je tolik emocionálního napětí. Je vám nabídnuto si klidně na chvilku odpočinout. Bylo by dobré to zvážit i u jiného typu her. Nonstop akce dokáže vyčerpávat, nejlepší hry dopřávají přestávku, chvilku klidu.

Bez chvilek ticha a samoty je pro hráče jediná možnost, jak si odpočinout, hru prostě vypnout a odejít. Tak to bylo ono. Pět kousků dobrého herního designu, které vyšly v roce 2015. A mám ještě jednu, mou nejoblíbenější hru roku. Řeknu o ní více příště. Tak se na to prosím potom podívejte. Do té doby, děkuji za zhlédnutí. Rád bych slyšel o vašich oblíbených herních designech z 2015, takže je napište do komentářů.

Také odebírejte kanál, abyste měli nové epizody hned, jakmile vyjdou. A zvažte podporu mé show na Patreon. Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář