Animace ve hře Hollow Knight
Do překladatelského týmu se vrací Markst, který před několika lety pravidelně překládal Would I Lie To You? Můžete se těšit na jeho videa o videoherních animacích, videoherním průmyslu a vývoji videoher obecně. V prvním díle se podíváme na animace nesmírně úspěšné hry od australského studia Team Cherry.
Přepis titulků
Ahoj, jsem Dan, profesionální animátor, který miluje hry. Tohle je Video Game Animation Study. Slyším vás pět konečně vydechnout úlevou, že mluvím o této úžasné, krásné hře. Toto bylo velmi žádané video spolu s Metal Slug, a s přicházejícím pokračováním Silksong se zdá, že je vhodná doba ponořit se do této krásné malé hry. Trvalo dlouho, než jsem se do toho dostal. Poprvé mi to moc nešlo, nepochopil jsem, jak funguje mapa, dost jsem umíral, navíc nemám rád systém běhání k mrtvole jak v Dark Souls.
Ale o rok později jsem se k tomu vrátil, pochopil to o trochu víc a pořádně se do toho dostal. Ale nedařilo se mi porazit Hornet. Pak jsem se k tomu vrátil potřetí a teď to nemůžu přestat hrát. Hra vyvažuje spoustu různých věcí, zajímavý a propracovaný svět v kontrastu s roztomilou a jednoduchou animací, temnými stíny a krásnými světlými barvami, malou, nemluvnou hlavní postavou s ničivými schopnostmi.
Koukneme tedy na animaci hry Hollow Knight. Hollow Knight vznikl na Game Jamu Ludum Dare od Ariho Gibsona a Williama Pellena, dvou herních vývojářů z Austrálie, kteří pak založili Team Cherry. Byla to izometrická akční hra, kde hráč bojoval s nepřátelským hmyzem, kde jste museli pořád jíst, jinak jste zemřeli. To je vše. Je tam známá postava a umělecký styl. Ari a William se rozhodli vytvořit plnohodnotnou hru, kterou je nyní Hollow Knight.
A tady to začalo být zajímavé. Podle Ariho bylo vizuálním cílem zachovat jednoduchost. Kreslil to na papír, pak oskenoval do počítače, vše vyčistil pak přidal do herního světa. Tato s láskou dělaná ruční práce je cítit v designu všech postav. To se projevuje i v animacích, k čemuž se dostaneme. William říká, že vytvoření jednoduché postavy, jako je Knight, zejména, když plášť zakrývá jeho ruce, umožnilo věnovat více času vývoji mapy a celkovému designu.
Zajímavé je, že animace pro našeho hrdinu tady je úplně stejná jako v minulé hře, ale změnilo se ovládání. Změna z izometrického pohledu na boční znamenala, že vývojáři, pro skvělý zážitek, museli trefit hlavně dvě konkrétní věci: běhání a skákání. Nejdřív chtěli udělat pořádně skok, inspirovali se ovládáním z her jako Mega Man X, tím, že šlo ovládat postavu ve vzduchu, a to hodně přesně.
Běh se stal rozšířením této filozofie designu a vše ostatní následovalo. Jak se to všechno promítne do animace? Každý velký herní animátor nebo vývojář vám nejspíš řekne, že animace musí sloužit hratelnosti. Forma musí sloužit funkci. Některé animační principy musíte umenšit nebo odstranit, aby se hra lépe hrála.
Například když máchnete zbraní, akce se odehraje okamžitě a skládá se z jednoho malého přípravného snímku, po kterém hned následuje úder. Světlá šmouha, která představuje úder, doplňuje to, co sami nevidíte. A funguje to ze všech úhlů. Musí to být rychlé, abyste měli pocit, že to máte pod kontrolou. Ale zatímco forma slouží funkci, forma nemusí být bez života jako hrdinovy oči.
Něco, co také výrazně ovlivní to, jak přistupujete k animaci, je design postav. Většina postav zde má krátké končetiny a chladné, mrtvé oči. Jak můžete být expresivní s tak omezujícími rysy? A s takovou minimální animací to znamená, že nemůžete tyto snímky skrýt. Musíte vytěžit maximum z toho, co máte, a v tom Hollow Knight vyniká. Pro začátek se podívejme na běh a skákání. Jsou to jednoduché akce, ale jsou tu drobné, kouzelné momenty.
Jakmile začnete běhat, uděláte tento nepatrně malý náklon směrem, kterým jdete, jako malý náznak námahy. Vaše horizontální rychlost je konstantní, abyste nenarušili skvělou hratelnost, ale jen tento malý dodatek dává paradoxně vaší postavě trochu více života. Také máte malinkou animaci otáčení, když začnete běžet na opačnou stranu, což není v mnoha hrách běžné, ale myslím, že se s tím začneme setkávat. Animace běhu je rafinovaně všestranná. Pokud přestanete běžet, když jste v předklonu, budete se postupně narovnávat zpět do výchozí pozice, pokud ale zastavíte po chvíli běhu, tak už v takovéto pozici budete.
Takže se vše opět srovná zpátky. Co se mi na skákání líbí, krom krásných malých navazujících animací, které si můžete užívat po celou dobu pohybu, je prach, který následuje váš skokový oblouk. A zde animace ve hře Hollow Knight začíná být opravdu zajímavá. Skládá se jak z ručně kreslených snímků, tak z fyzikálněji generované, částicové animace.
Později se tomu budu věnovat podrobněji, teď se soustřeďme na skok. Možná byste si nejdříve řekli, že jsou tu dvě animace prachu při skoku. Jedna pro normální skok a druhá pro skok za běhu. Ale při bližším zkoumání zjistíte, že prach sleduje přesně vaši cestu. A to proto, že je generovaná efektem v Unity. Jo a tato 2D hra je vrstvená ve 3D, proto ta paralaxa vypadá tak dobře. Každopádně tento malý doplněk k oblouku u skoku dělá několik věcí. Připomíná, že cesty jsou staré a zaprášené, že váš průzkum spočívá v klopýtání zapomenutými cestami, a také ukazuje, že vaše postavu je součástí světa.
Je sice jen 2D kresbou s nižším počtem snímků, stále však do tohoto prostředí patří a může s ním interagovat. Vlastně to najdete všude, kam se ve hře podíváte. Částicové efekty jsou přítomny všude, například u listů v Greenpath nebo pylu ve Fungal Wastes. Hra tyto dva přístupy dohromady kombinuje. Déšť v City of Tears je generován v herním enginu, ale voda přelévající se přes okraje je nakreslená ručně.
Některé z visících listů v Greenpath mají ručně kreslenou animaci a některé listí na cestě má fyzikální animaci, když kolem něj projdete. Pylové houby ve Fungal Wastes reagují pěknými skákavými 2D snímky, ale pyl, který z nich vychází, už je vygenerovaný. Když jsou někteří nepřátelé zničeni, vyletí z nich částice. ale když dopadnou na zem, tak je toto šplouchnutí nakreslené rukou.
Létající příšery chrlící oranžovou infekci prolínají 2D postavu s částicovými efekty, elektrifikované uzly používají jak 2D, tak generovaný prvek. Putování zamořenými oblastmi ukazuje roztomilé malé 2D záškuby z kapek na pozadí. Voda v jezeře vře v 60 snímcích za sekundu, ale jejich výpary mají míň ručně kreslených snímků. Spojení ručně kresleného 2D a generovaných částic by nemělo jít dohromady, ale dává hře krásný a jedinečný styl a texturu.
2D a generování není nic nového. Už jsem se zabýval hrami jako Dustforce a Gris, které se zaměřují více na 2D než na generování částic ale Hollow Knight se zdá být směsicí těchto dvou přístupů mnohem jistěji a zdá se, že dobře zapadá do celkového tématu, že prázdnota může stále být krásná. Animace hry Hollow Knight je poměrně prostá. Není tu nic extravagantního, nic divného, ale je to konzistentní a jasné.
Každá postava, se kterou mluvíte, je vykreslena s hustým černým obrysem, výraznými barvami a má tendenci se pohybovat zdrženlivě. Nepřátelé mají často více očekávání, která pomáhá telegrafovat útoky, takže máte spoustu pěkných, úderných bojových animací, zatímco NPC mají mít více promyšlené inscenace, jako je tato roztomilá veselá postava, váš tvůrce mapy, kterého můžete slyšet, jak si brouká, bankovní úřednice, roháč, co vás vozí po mapě, a mnoho dalších.
Dívají se na vás, když kolem projdete nebo s nimi mluvíte. Což je opravdu pěkný promyšlený detail. Sám Knight má několik roztomilých momentů, třeba že mapu hry skutečně drží a kouká do ní, když ji vytáhnete, nebo když se probouzí po sezení na lavičce. Prostě krásné malé promyšlené detaily. Hornet, stejně jako mnoho dalších bossů, má skvělé dynamické animace. V minulých videích jsem zmínil, že občas méně je více, a jemná, jednoduchá animace Hollow Knighta se projevuje i v útočných animacích Hornet.
Její šaty například plynou za různými útoky, její postoj je mnohem sebejistější než u naší postavy, stojí s rovnými zády. Líbí se mi, jak je její zbraň ovládaní nití, dalo by se říct i hedvábím, ale ve skutečnosti to hedvábí vidíte jen v určitých okamžicích útoku, Opět se vracíme k prostému designu. Bude zajímavé sledovat, jak se Hornetiny animace přenesou do její vlastní hry, jestli zůstanou stejné, nebo budou změněny na přizpůsobí hratelnosti.
Kdo ví, možná udělám video, kde porovnám rozdíly. Takže animace Hollow Knighta je jednoduchá, ale sebevědomá, dojemná a pochmurná. Dosahuje hodně s málem, snoubí se v ní procítěná ručně kreslená animace s krásným generovaným fyzikálním pohybem, je prostá, což kontrastuje s její náročností a propracovaným světem. Hollow Knight má promyšlené animace. Pár zatoulaných myšlenek na závěr.
Miluju různé mlhy a kouře ve všech různých oblastech. Zpracování těchto efektů v Unity je opravdu pěkné, díky nim každá oblast působí mnohem živěji. A sice nejde o animaci, ale dynamické osvětlení a barevnost jsou dechberoucí, je to další věc, která pomáhá spojit ruční 2D prvky s digitálními. Líbí se mi, že když zabijete nepřítele, jeho tělíčko zůstane na zemi, nezmizí. Je to zneklidňující, nutí vás to pochybovat, jestli to, co děláte, je správné.
Následky vašich činů zůstávají před vámi. Na to, že hra je postavena na ostrých, kontrastních barvách, je plná temných témat. Kterákoli z těchto postav mohla být NPC, nějaký osamělý cestovatel jako vy, ale teď je to jen prázdná schránka. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Ale o rok později jsem se k tomu vrátil, pochopil to o trochu víc a pořádně se do toho dostal. Ale nedařilo se mi porazit Hornet. Pak jsem se k tomu vrátil potřetí a teď to nemůžu přestat hrát. Hra vyvažuje spoustu různých věcí, zajímavý a propracovaný svět v kontrastu s roztomilou a jednoduchou animací, temnými stíny a krásnými světlými barvami, malou, nemluvnou hlavní postavou s ničivými schopnostmi.
Koukneme tedy na animaci hry Hollow Knight. Hollow Knight vznikl na Game Jamu Ludum Dare od Ariho Gibsona a Williama Pellena, dvou herních vývojářů z Austrálie, kteří pak založili Team Cherry. Byla to izometrická akční hra, kde hráč bojoval s nepřátelským hmyzem, kde jste museli pořád jíst, jinak jste zemřeli. To je vše. Je tam známá postava a umělecký styl. Ari a William se rozhodli vytvořit plnohodnotnou hru, kterou je nyní Hollow Knight.
A tady to začalo být zajímavé. Podle Ariho bylo vizuálním cílem zachovat jednoduchost. Kreslil to na papír, pak oskenoval do počítače, vše vyčistil pak přidal do herního světa. Tato s láskou dělaná ruční práce je cítit v designu všech postav. To se projevuje i v animacích, k čemuž se dostaneme. William říká, že vytvoření jednoduché postavy, jako je Knight, zejména, když plášť zakrývá jeho ruce, umožnilo věnovat více času vývoji mapy a celkovému designu.
Zajímavé je, že animace pro našeho hrdinu tady je úplně stejná jako v minulé hře, ale změnilo se ovládání. Změna z izometrického pohledu na boční znamenala, že vývojáři, pro skvělý zážitek, museli trefit hlavně dvě konkrétní věci: běhání a skákání. Nejdřív chtěli udělat pořádně skok, inspirovali se ovládáním z her jako Mega Man X, tím, že šlo ovládat postavu ve vzduchu, a to hodně přesně.
Běh se stal rozšířením této filozofie designu a vše ostatní následovalo. Jak se to všechno promítne do animace? Každý velký herní animátor nebo vývojář vám nejspíš řekne, že animace musí sloužit hratelnosti. Forma musí sloužit funkci. Některé animační principy musíte umenšit nebo odstranit, aby se hra lépe hrála.
Například když máchnete zbraní, akce se odehraje okamžitě a skládá se z jednoho malého přípravného snímku, po kterém hned následuje úder. Světlá šmouha, která představuje úder, doplňuje to, co sami nevidíte. A funguje to ze všech úhlů. Musí to být rychlé, abyste měli pocit, že to máte pod kontrolou. Ale zatímco forma slouží funkci, forma nemusí být bez života jako hrdinovy oči.
Něco, co také výrazně ovlivní to, jak přistupujete k animaci, je design postav. Většina postav zde má krátké končetiny a chladné, mrtvé oči. Jak můžete být expresivní s tak omezujícími rysy? A s takovou minimální animací to znamená, že nemůžete tyto snímky skrýt. Musíte vytěžit maximum z toho, co máte, a v tom Hollow Knight vyniká. Pro začátek se podívejme na běh a skákání. Jsou to jednoduché akce, ale jsou tu drobné, kouzelné momenty.
Jakmile začnete běhat, uděláte tento nepatrně malý náklon směrem, kterým jdete, jako malý náznak námahy. Vaše horizontální rychlost je konstantní, abyste nenarušili skvělou hratelnost, ale jen tento malý dodatek dává paradoxně vaší postavě trochu více života. Také máte malinkou animaci otáčení, když začnete běžet na opačnou stranu, což není v mnoha hrách běžné, ale myslím, že se s tím začneme setkávat. Animace běhu je rafinovaně všestranná. Pokud přestanete běžet, když jste v předklonu, budete se postupně narovnávat zpět do výchozí pozice, pokud ale zastavíte po chvíli běhu, tak už v takovéto pozici budete.
Takže se vše opět srovná zpátky. Co se mi na skákání líbí, krom krásných malých navazujících animací, které si můžete užívat po celou dobu pohybu, je prach, který následuje váš skokový oblouk. A zde animace ve hře Hollow Knight začíná být opravdu zajímavá. Skládá se jak z ručně kreslených snímků, tak z fyzikálněji generované, částicové animace.
Později se tomu budu věnovat podrobněji, teď se soustřeďme na skok. Možná byste si nejdříve řekli, že jsou tu dvě animace prachu při skoku. Jedna pro normální skok a druhá pro skok za běhu. Ale při bližším zkoumání zjistíte, že prach sleduje přesně vaši cestu. A to proto, že je generovaná efektem v Unity. Jo a tato 2D hra je vrstvená ve 3D, proto ta paralaxa vypadá tak dobře. Každopádně tento malý doplněk k oblouku u skoku dělá několik věcí. Připomíná, že cesty jsou staré a zaprášené, že váš průzkum spočívá v klopýtání zapomenutými cestami, a také ukazuje, že vaše postavu je součástí světa.
Je sice jen 2D kresbou s nižším počtem snímků, stále však do tohoto prostředí patří a může s ním interagovat. Vlastně to najdete všude, kam se ve hře podíváte. Částicové efekty jsou přítomny všude, například u listů v Greenpath nebo pylu ve Fungal Wastes. Hra tyto dva přístupy dohromady kombinuje. Déšť v City of Tears je generován v herním enginu, ale voda přelévající se přes okraje je nakreslená ručně.
Některé z visících listů v Greenpath mají ručně kreslenou animaci a některé listí na cestě má fyzikální animaci, když kolem něj projdete. Pylové houby ve Fungal Wastes reagují pěknými skákavými 2D snímky, ale pyl, který z nich vychází, už je vygenerovaný. Když jsou někteří nepřátelé zničeni, vyletí z nich částice. ale když dopadnou na zem, tak je toto šplouchnutí nakreslené rukou.
Létající příšery chrlící oranžovou infekci prolínají 2D postavu s částicovými efekty, elektrifikované uzly používají jak 2D, tak generovaný prvek. Putování zamořenými oblastmi ukazuje roztomilé malé 2D záškuby z kapek na pozadí. Voda v jezeře vře v 60 snímcích za sekundu, ale jejich výpary mají míň ručně kreslených snímků. Spojení ručně kresleného 2D a generovaných částic by nemělo jít dohromady, ale dává hře krásný a jedinečný styl a texturu.
2D a generování není nic nového. Už jsem se zabýval hrami jako Dustforce a Gris, které se zaměřují více na 2D než na generování částic ale Hollow Knight se zdá být směsicí těchto dvou přístupů mnohem jistěji a zdá se, že dobře zapadá do celkového tématu, že prázdnota může stále být krásná. Animace hry Hollow Knight je poměrně prostá. Není tu nic extravagantního, nic divného, ale je to konzistentní a jasné.
Každá postava, se kterou mluvíte, je vykreslena s hustým černým obrysem, výraznými barvami a má tendenci se pohybovat zdrženlivě. Nepřátelé mají často více očekávání, která pomáhá telegrafovat útoky, takže máte spoustu pěkných, úderných bojových animací, zatímco NPC mají mít více promyšlené inscenace, jako je tato roztomilá veselá postava, váš tvůrce mapy, kterého můžete slyšet, jak si brouká, bankovní úřednice, roháč, co vás vozí po mapě, a mnoho dalších.
Dívají se na vás, když kolem projdete nebo s nimi mluvíte. Což je opravdu pěkný promyšlený detail. Sám Knight má několik roztomilých momentů, třeba že mapu hry skutečně drží a kouká do ní, když ji vytáhnete, nebo když se probouzí po sezení na lavičce. Prostě krásné malé promyšlené detaily. Hornet, stejně jako mnoho dalších bossů, má skvělé dynamické animace. V minulých videích jsem zmínil, že občas méně je více, a jemná, jednoduchá animace Hollow Knighta se projevuje i v útočných animacích Hornet.
Její šaty například plynou za různými útoky, její postoj je mnohem sebejistější než u naší postavy, stojí s rovnými zády. Líbí se mi, jak je její zbraň ovládaní nití, dalo by se říct i hedvábím, ale ve skutečnosti to hedvábí vidíte jen v určitých okamžicích útoku, Opět se vracíme k prostému designu. Bude zajímavé sledovat, jak se Hornetiny animace přenesou do její vlastní hry, jestli zůstanou stejné, nebo budou změněny na přizpůsobí hratelnosti.
Kdo ví, možná udělám video, kde porovnám rozdíly. Takže animace Hollow Knighta je jednoduchá, ale sebevědomá, dojemná a pochmurná. Dosahuje hodně s málem, snoubí se v ní procítěná ručně kreslená animace s krásným generovaným fyzikálním pohybem, je prostá, což kontrastuje s její náročností a propracovaným světem. Hollow Knight má promyšlené animace. Pár zatoulaných myšlenek na závěr.
Miluju různé mlhy a kouře ve všech různých oblastech. Zpracování těchto efektů v Unity je opravdu pěkné, díky nim každá oblast působí mnohem živěji. A sice nejde o animaci, ale dynamické osvětlení a barevnost jsou dechberoucí, je to další věc, která pomáhá spojit ruční 2D prvky s digitálními. Líbí se mi, že když zabijete nepřítele, jeho tělíčko zůstane na zemi, nezmizí. Je to zneklidňující, nutí vás to pochybovat, jestli to, co děláte, je správné.
Následky vašich činů zůstávají před vámi. Na to, že hra je postavena na ostrých, kontrastních barvách, je plná temných témat. Kterákoli z těchto postav mohla být NPC, nějaký osamělý cestovatel jako vy, ale teď je to jen prázdná schránka. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Komentáře (1)
prakokot (anonym)Odpovědět
publikováno před 5 hodinami
vďaka moc, krásny preklad i téma. konečne videacesky.cz ako má byť