Pózy v herních animacích
Dnes se podíváme na Tracer a na reakci fanoušků na jednu její původní pózu.
Přepis titulků
Ahoj lidi, jmenuji se Dan. Jsem profesionální animátor a tohle je New Frame Plus, pořad o animacích ve hrách. Dnes bych rád mluvil o Tracer a chtěl bych využít celé té roztržky kolem změny její pózy jako příležitosti promluvit si o pózách. Tenhle díl bude obsahovat kvíz, tak si připravte něco na psaní a jdeme na to. Abychom ujasnili, o čem se tu bavíme, tohle je Overwatch.
Je to nová herní značka od Blizzardu po 17 letech a vypadá prostě skvěle. Má jedny z nejlepších animací ve hrách, co jsem kdy viděl. I na Blizzard to vypadá úžasně. Rozhodně o tom udělám víc videí. Tohle je Tracer. Je v podstatě maskotem hry a také je skvělá. A pak řekne: Žádnej strach, kavalerie je tady. Hra ještě ani nevyšla a já už tuhle postavu miluju.
Nedávno došlo k menší kontroverzi, když se Blizzard rozhodl nahradit jednu z vítězných póz u Tracer, a to kvůli kritice fanoušků na fórech. Jako profesionální herní animátor se živím pózováním 3D postav. Takže tahle situace mě zaujala. A zaujalo mě, že kritika fanoušků ohledně pózy nebyla hlavně kvůli tomu, že je sexuálně podbízivá, ale protože nesedí jejímu charakteru. To je věta, která rozproudí můj animátorský mozek. Kdyby animátoři byli herci, bylo by to jako kritizovat herecký výběr.
A protože se tvůrčí tým Overwatch ke této kritice vyjádřil slovy: „Dobrá poznámka, zkusíme to znovu,“ je to celé ještě zajímavější. Dnes bych chtěl tyto pózy analyzovat z pohledu animátora, ale abychom to mohli udělat, musíme se nejprve naučit základy póz. Návrh pózy je pro animaci postavy velmi důležitý. Když se nad tím zamyslíte, animace je v podstatě jen sled póz. Postavy přecházejí z jedné pózy do dalších.
Nejlépe to uvidíte v animovaném seriálu, který musí být kvůli rozpočtu jednoduchý. Koukejte na tohle. Póza, póza, póza, póza a póza. - Co to bylo? - Přízvuk. - Jaký? - Nevím. Herectví.
Takže co se týče animace, co dělá dobrou pózu? O tom by šla napsat kniha, ale jde to zkrátit na čtyři klíčové věci. Za prvé, dobrá póza je jasná a čitelná. Chcete být hned schopni říct, co postava dělá. Mělo by to být tak jasné, že i když se podíváte na siluetu postavy, tak jste schopni říct, co dělá. Pokud gestikulují, diváci musí toto gesto jasně vidět. Pokud drží něco, o čem diváci musí vědět, póza na to musí upozornit.
Čitelnost by měla mít vždy nejvyšší prioritou. Za druhé, dobrá póza má správnou fyzičnost. Specifika se mohou lišit podle typu postavy, ale chápání mechaniky těla je důležité, abyste každé postavě mohli dát správně rovnováhu, ať dělají cokoliv, aťvypadají jakkoliv. Nemusí nutně mít správně rozloženou váhu, ale měla by na ně působit gravitace. To jim dodává osobnost a věrohodnost. Zatřetí, dobrá póza je hezká a zajímavá.
Nestačí, aby póza byla jen jasná a fyzicky správná. Tyto věci jsou důležité, ale nedělají pózu zajímavou. Je potřeba, aby póza působila dynamicky nebo aby zachycovala pohyb. Póza by měla mít silnou akční linii, což je neviditelná linie podél těla postavy, která ukazuje primární sílu akce. Všechny části těla by měly směřovat tak, aby buď šly s tou linkou, nebo ji nějak doplňovaly. Póza by neměla být symetrická, aby byla pestrá a zajímavá.
Platí zde spousta pravidel pro kompozici a design. Dávat pozor na negativní prostor, vytvořit kontrast, vést oko diváka tam, kam chcete, aby koukal. Vaším cílem je vytvořit vizuálně poutavý snímek, nebo v případě animátora jejich sled. A začtvrté, z dobré pózy jde vyčíst povaha. Tohle je opravdu důležité, každá postava má svou vlastní osobnost, vlastní duši, abych tak řekl.
A v animaci jsou skvělé pózy jako brána do duše té postavy. Při pózování je důležité se vyhnout klišé, protože každá postava se chová jinak. Různé držení těla, výrazy, způsoby pohledu na svět. A stejně jako herec musí i animátor postavu kompletně znát a efektivně ji představit divákům. Nejlepší pózy jsou nabité charakterem, které jasně sdělují, co si postava v danou chvíli myslí a cítí. Když si divák dokáže udělat představu, kdo postava je, jen z jediného pohledu, je to známka dobré pózy.
Bylo to dost věcí na vstřebání, ale to je v pohodě. Animátoři se v tom zlepšují celou kariéru. Ale teď, když jsme si prošli základy, proč si to nevyzkoušet na testovacích příkladech? Ukážu dva obrázky, na kterých je stejná postava ve dvou různých pózách, a uvidíme, zda se nám podaří vybrat lepší pózu. Jestli se na ně chcete podívat a udělat si vlastní názor, než uslyšíte můj, tak zastavte video, jakmile ukážu obrázek.
Tady je první. Připraveni? Která z těchto dvou póz princezny Peach je podle vás lepší? Která z nich je zajímavější, nebo ukazuje víc osobnosti? No, já bych řekl, že ta vpravo je energičtější, poutavější a také mnohem čitelnější. Hned poznáte, že se natahuje, aby na něco dosáhla. Celá řeč jejího těla to prodává, akční linie, natažená ruka, oční linie, šaty vlající za ní.
Neřekl bych, že tahle póza nutně sděluje o postavě spoustu informací, ale emoce jsou aspoň zřetelné. Póza vlevo není hrozná, ale v mnoha ohledech je méně čitelná. Postoj jejího těla mi přijde v pořádku a ty pózy rukou mi sedí k osobnosti princezny Peach, ale ten výraz mi toho moc neříká. Je to něco mezi radostí a asi překvapením? Nejvíc mě mate ten culík.
Ze zbytku její pózy nejde moc říct o jejím pohybu a setrvačnosti, ale její vlasy letí vzduchem, jakoby odněkud seskočila. Nepřijde mi, že by to navazovalo na zbytek pózy. Trochu mě překvapuje, že to byla propagační póza, ale co už, jdeme dál. Další póza. Dobře. Tyhle jsou si podobné. Co myslíte? Opět, ani jeden z nich není hrozný, ale ten vpravo je vizuálně zajímavější. Tím, že je Sorovo tělo mírně natočené od nás, máme lepší akční linii od hlavy až k patě a linie očí na to opravdu pěkně navazuje.
Jeho řeč těla v kombinaci s výrazem a tím záklonem hlavy dělá ze Sory hrdinu, ale zároveň to nebere nijak extra vážně. A přesně takový je Sora povahově. Když se podíváte na tu pózu vlevo, tak tam je osobnost, úsměv, tu pěknou, silnou, širokou, hrdinskou pózu, ale když se na nás dívá přímo, i s tím malým pootočením hlavy, vypadá to symetricky a jen o něco nevýrazněji.
Trochu se vizuálně ztrácejí zkřížené ruce, a to nejen kvůli složitosti detailů, které se v této oblasti odehrávají, ale protože nevytvářejí jasnou siluetu. Plochá symetrie této pózy nejvíce škodí nohám a chodidlům. Vypadají skoro jako ozrcadlené. Negativní prostor mezi nohavicemi vytváří méně přitažlivý tvar než vpravo. Zploštělá silueta jeho řetězu na boku nepůsobí moc dobře a pak je tu úhel jeho nohou. Když se znovu podíváme na pózu vpravo, Sora má nohy pěkně posazené.
I když pod ním nevidíme podlahu, můžeme si ten povrch představit. A díky podepřeným nohám je hrdinská póza o to silnější. Póza vlevo prostě nemá takový přínos. Podle úhlu, pod kterým má rozkročené nohy, to vypadá, že buď stojí na nerovném povrchu, nebo je v mírně skloněném úhlu, jako bychom my byli mírně nad jeho hlavou, ale zbytek jeho pózy mi tak nepřipadá. Celkově bych řekl, že póza vpravo je v tomto případě rozhodně silnější. Tak jo, další.
Zvrat. Tři pózy. Která z nich je nejlepší? Pamatujte, že řešíme hlavně kvalitu póz, ne kvalitu her, ze kterých pochází. Pojďme postupně. První póza je v pořádku, ale trochu jí škodí tato podoba designu. A mám na mysli hlavně ty obří ruce a boty. Nejsou to nepřekonatelné animační problémy, ale tyto proporce mohou mít velký vliv na animování postavy.
Co je fyzicky schopna udělat a jak při tom bude vypadat. Boty tu nejsou příliš velký problém, ale ta mávající ruka je jednou z největších slabin pózy. Její velikost ztěžuje vytvoření negativního prostoru mezi hlavou a rukou, aby byla silueta zřetelnější. Jeden z jejích prstů překrývá bělmo jejího oka. Tam to taky nevypadá zrovna nejlíp. A tady se mi úplně nelíbí ta mimika, ale většina mých výtek se týká této designové podoby.
Není to přívětivé k animacím. Ale důležité je, že i přes všechny malé problémy se bujarý postoj postavy v póze projevuje jasně a zřetelně, což je dobře. Druhá póza funguje skvěle. Její postoj je jiný než v předchozí póze, spíš uvolněně sebejistý, možná trochu nafoukaný, ale její postoj to úplně prodává. Má silnou akční linii, to je dobře. Pěkná jasná silueta. Záklon hlavy pomáhá sdělit tu uvolněnou sebejistotu.
Líbí se mi i výraz. Jestli se redesignu Sonic Boom něco povedlo, tak to, že dává postavám Sonica lepší škálu výrazů obličeje. Vždyť na tom přivřeném výrazu, že je v pohodě, není nic úžasného, ale funguje to a je hezké vidět nějaký rozsah. Postavy Sonica vypadají nejlépe, když jejich ústa jsou směrem ke kameře, jako to je tady. Vypadá to pěkně a ani jedna z ostatních póz to nemá.
Tahle je opravdu dobře komponovaná. Líbí se mi to. To se ale nedá říct o té třetí póze. Ten výraz očí moc nefunguje. Je vidět, že se snaží zvednout jedno obočí, ale je těžké to udělat, když máte jen oční víčka. A při tomhle pokusu vypadá někde na pomezí drzosti a opilosti. A ani v té póze není moc cítit váha. Linie akce není tak jasná, nohy působí strnule a vzpřímeně v porovnání s linií na páteři a způsob, kterým drží kladivo, mi nepřipadá, že by seděl ke zbytku.
Myslím, že si to má opírat o rameno, ale nedělá to. A podle toho, jak kladivo drží, působí, že je bez váhy. Uvědomuju si, že v Sonicovi s tím kladivem dělají, co chtějí, ale zdá se, že by nemělo být tak lehké, aby vypadalo jako nafukovací. Takže ano, póza číslo dvě je vítězná. Další. Ještě jedna sada tří póz. Opět neřešme, která hra nebo podoba Danteho se vám líbí víc, tady se díváme čistě na pózy.
Tak co si myslíte? Vlastně bych to označil za remízu mezi první a třetí. V první póze jde přímo k nám, takže se nám nedostává moc akční linie, ale má dostatečný náklon trupu doleva a různé polohy rukou a nohou, aby vše nepůsobilo příliš symetricky. A silueta je jasná. Kompozice této pózy se mi moc líbí.
Líbí se mi, jak ruce umocňují tvar dlouhého kabátu, jak je meč na zádech nakloněn v opačném směru, než je akční linie, aby vytvářel lepší pocit rovnováhy, a do jisté míry se mu daří zprostředkovat tohoto novějšího, punkovějšího Danteho. Jde přímo na nás, je přímý, zastrašující. Má v sobě ten mladý vztek a tahle póza to naprosto umocňuje. Celkově silná póza. Ale řekl bych, že třetí póza je stejně účinná. Tady má mnohem silnější akční linii a kabát ji ještě umocňuje.
A tahle póza ještě lépe vyjadřuje osobnost této iterace Danteho. Je namyšlený, není přehnaně vážný, zastrašující, ale způsobem, který naznačuje, že z tebe necítí ohrožení. Kde první póza úspěšně vyjadřuje určitou stránku Dantovy osobnosti, mám pocit, že tato vystihuje vše. Jediná výtka, kterou mám, je silueta. Jedním problémem je, že ruka se zbraní, která na nás míří, se ztrácí v trupu, což by mohl být problém, ale různé barvy pomáhají, aby ruka vynikla nad červeným kabátem, tím to celkem zachraňuje.
Je tu další problém, kdy druhá ruka se zbraní překrývá hlavu. Vidíte ten okraj rukojeti pistole, jak se zarovnává s okrajem vlasů? Asi by mohli najít způsob, jak vyjasnit i tenhle aspekt jeho siluety, ale pózu to nekazí. Proto si myslím, že je to remíza. Levá póza má lepší kompozici a siluetu, pravá asymetrii a osobnost. A pak je tu tato póza, která je prostě neuvěřitelně nudná. Jako by říkal: Jsem Dante, co budeme dělat?
Nemá žádnou energii, ta skoro symetrie jeho paží je dost fádní. A co dělá? To jen tak krčí rameny? Asi se snaží o nonšalantní výraz, ale nakonec vypadá znuděně. Rozhodně vyhrávají tihle dva. To na zahřátí stačí. Tak začněme konečně mluvit o Tracer. Na co koukáš? Co o ní víme z toho, co nám Blizzard zatím ukázal? Víme, že je rychlá, přátelská, hrdinská.
Žádnej strach, kavalerie je tady. A zdá se, že jí opravdu záleží na tom, co dělá a pro koho. A taky víme, že je trošku praštěná. Netvářila by se vážně, ani kdyby musela. Kontextem pro všechny pózy, o kterých budeme mluvit, je vítězství. Pózy, ve kterých stojí postavy, když vyhrajete hru.
Cílem těchto póz z hlediska animace by mělo ukázat, jak postava reaguje na úspěch. Možná jsou oslavné, možná jen stojí tak nějak hrdinsky. Ať dělají cokoliv, vzhledem k estetice hry měly by alespoň zaujmout pózu, která vypadá jako z plakátu nebo tak něco. Takže bez dalších okolků, tady je původní póza Tracer, kterou se Blizzard nakonec rozhodl nahradit. Rovnou řeknu, že to není hrozná póza.
Není to nic převratného, ale projeďme si naše body. Je okamžitě čitelné, silná silueta, dobrý smysl pro fyzičnost a rozložení váhy, a také je vizuálně zajímavá. Spousta asymetrie v končetinách, dost slušná akční linie. Není to nejlepší možná póza pro Tracer, ale je zajímavější než tahle pitomá póza. Ale pak je tu ta velká otázka: Co tato póza sděluje? Co postava dělá? Co tím o sobě říká?
V tomto bodě tato póza dosti pokulhává a výtky, které byly k ní vzneseny, jsou na místě. Její postoj si zachovává trochu té lehké, ale nenucené energie, ale zdaleka ne tolik jako některé jiné. Tato konkrétní póza neříká nic víc, než že pózuje na kameru. A to by bylo v pohodě, jak jsem řekl, jsou to vítězné pózy. Většina tak působí. A každá póza nemusí fungovat jako životopis postavy.
Ale musí zůstat věrní povaze postavy, ať už dělají cokoli. Tak jo, jdu na věc. Všechno v téhle póze přitahuje pozornost k jejímu zadku. Všechno. Akční linie dolů po páteři, narovnané nohy, úhly paží, linie očí. Všechno v kompozici této pózy upoutává pozornost sem. Jediný důvod, proč se takhle postavit, je říct: Koukejte na můj zadek. Viděl jsem argumenty, že ostatní postavy z Overwatch dělají stejnou pózu.
Jako by stížnosti všech na Tracer byly svévolné, nefér a směšné. Ale… Cože? Ne. Heleďte… Ano, v těchto pózách je postava otočená od nás a dívá se přes rameno, ale postoj a držení těla v těchto pózách má s pózou Tracer společného málo. Akční linie jsou odlišné, nikdo není postavený tak, aby upozorňoval na zadek, nebo aby je jakkoli sexualizoval. Upřímně, jsou to akorát celkem nudné pózy. Tohle je jediná postava z Overwatch, která má nejbližší pózu, co se týče postoje.
A pořád to není stejná póza. Podívejte se na linii akce, úhel trupu. Nic v kompozici této pózy nepřitahuje pohled na Hanzova záda. Naopak naše oči jsou přitahovány nahoru, k jeho obličeji a rameni. Existuje ještě jedna postava z Overwatch, která má pózu přes rameno, která ukazuje na její rysy sexualizovaněji. Je to tato. Všimněte si, že to není stejná póza, ale sexualizovaně upozorňuje na její postavu.
Dělá to hodně jejích kostýmů a animací. A přitom prezentace Widowmaker nezpůsobila zdaleka takový rozruch. Fanoušek, který upozornil na pózu Tracer, nevyjádřil žádný problém s Widowmaker. A Widowmaker animace nebyla změněna, zatímco ta Tracer ano. Proč? Postava Widowmaker je zjevně archetyp femme fatale. Přitažlivá nebo svůdná postava, která využívá sexualitu, aby tě upoutala, než ti zničí den.
A můžeme se přít o to, jestli to je dost dobrý důvod pro objektifikaci, ale shodněme se alespoň na tom, že sexualita je pro ni podstatná vzhledem k její prezentaci. Právě proto u Widowmaker tahle póza funguje. A proto nefunguje tahle pro Tracer. Jedna z těchto póz zůstává věrná postavě a ta druhá působí jako kompromis pro podbízení. Protože se to neslučuje s tím, jak nám Tracer ukázali.
A tým Overwatch měl zjevně stejný názor. Teď se pojďme podívat na pózu, kterou se Blizzard rozhodl nahradit tu původní. Pojďme se na to podívat podle stejných kritérií. Je stále okamžitě čitelné, silueta je stále pěkná a jasná, dobré rozložení váhy, asymetrie končetin a ve srovnání s původní pózou je tato mnohem dynamičtější. Má mnohem silnější akční linii, která vede odshora dolů, a větší smysl pro pohyb.
A jen díky tomu to působí víc v souladu s povahou Tracer. I v této statické póze působí, jako by se měla vznést do vzduchu. Stojí za zmínku, že tato póza má také své sexualizované aspekty. Pro začátek to vypadá jako póza modelky, konkrétně téhle. Určitě to byla jejich reference. Ale vlastně mi to nevadí. Jednak je Tracer pilotka, takže když má pózu, která evokuje obrázek z boku starého bombardéru z druhé světové války, je fajn.
A navzdory sexuálnímu kontextu reference pohyb v této póze k ní sedí víc než ta předchozí póza. Její zadek je tu samozřejmě pořád výrazný, ale už nepózuje tak, aby byl v centru pozornosti. V tuhle chvíli je to spíš problém modelu postavy než animace. Když byla vymodelována s takovými půlkami. Její zadek bude vypadat sexuálně nehledě na pózu.
Já bych zvážil i změnu modelu, ale co už. Jde mi o to, že z hlediska animace je to prostě lepší póza. Je to lépe navržené, a hlavně to má osobnost. A chci znovu zdůraznit, že sexualita může být nedílnou součástí postavy. Sex je důležitou součástí lidstva a samozřejmě ovlivňuje to, kým jsme. Kolem sexuality bylo vystavěno mnoho skvělých příběhů a postav. Ale ve hrách často při zobrazování ženské sexuality nejde o to, aby se něco o postavě sdělilo.
Účelem je jenom podbízení. Jediné, co to sděluje, je, že tvůrci postavy jsou ochotni z té postavy udělat pastvu pro oči. Lightning je bojovnice. Je silná a důstojná, ale citově uzavřená po opravdu bolestivých zážitcích. Ale na to klidně zapomeneme a uděláme z ní pastvu pro oči, chcete?
Tato postava je sniper, jeden z nejlepších. Přirozeně schopný střelec, kterého je téměř nemožné odhalit. Odmítá mluvit za všech okolností a nikdo neví, komu vlastně slouží. Naprostá záhada. Ale obléká se takhle. Ne, počkejte chvilku, dává to smysl. Dýchá skrz kůži, jasný? Tohle je mnohem větší téma, mimo zamýšlený rozsah tohoto videa.
A jsou tu jiní, kteří jsou na to kvalifikovanější. Ať už jste herec, animátor, scenárista, designér, vlastně jakýkoli druh vypravěče, tak najít duši postavy a zůstat jí věrný je klíčové To odděluje dobré postavy od skvělých. A celý tenhle díl vám možná vyzněl tak, že nad tím až moc přemýšlím, nebo přinejmenším, že jsem neuvěřitelný hnidopich, ale tohle animátoři dělají. Tohle je přesně to, co máme dělat.
Díky takovému smyslu pro detail a pozornosti věnované postavám vznikají skvělé animace. Každá animovaná postava, kterou jste si kdy oblíbili, je dílem jednoho nebo mnoha lidí, kteří věnovali přesně tolik pozornosti návrhu a provedení. Chci říct, že Blizzard vynaložil obří úsilí na vývoj těchto postav. Aby vytvořili rozmanité osobností, které ztělesňují všechny typy hrdinských fantazií.
Jako animátora mě těší vidět, když studio upřednostňuje osobnosti postav tak moc, že nahradí pózu, která není pro ni. Líbí se mi, že si tým tak váží svých postav. Každopádně, když už nic jiného, doufám, že tohle byl zábavný malý rychlokurz póz. Pokud chcete vědět o animacích v Overwatch víc, mám pro vás další díl. Tento je o kameře z pohledu první osoby a o tom, jak animátoři nadále charakterizují, i když vidíte jen její ruce. Překlad: Markst www.videacesky.cz
Je to nová herní značka od Blizzardu po 17 letech a vypadá prostě skvěle. Má jedny z nejlepších animací ve hrách, co jsem kdy viděl. I na Blizzard to vypadá úžasně. Rozhodně o tom udělám víc videí. Tohle je Tracer. Je v podstatě maskotem hry a také je skvělá. A pak řekne: Žádnej strach, kavalerie je tady. Hra ještě ani nevyšla a já už tuhle postavu miluju.
Nedávno došlo k menší kontroverzi, když se Blizzard rozhodl nahradit jednu z vítězných póz u Tracer, a to kvůli kritice fanoušků na fórech. Jako profesionální herní animátor se živím pózováním 3D postav. Takže tahle situace mě zaujala. A zaujalo mě, že kritika fanoušků ohledně pózy nebyla hlavně kvůli tomu, že je sexuálně podbízivá, ale protože nesedí jejímu charakteru. To je věta, která rozproudí můj animátorský mozek. Kdyby animátoři byli herci, bylo by to jako kritizovat herecký výběr.
A protože se tvůrčí tým Overwatch ke této kritice vyjádřil slovy: „Dobrá poznámka, zkusíme to znovu,“ je to celé ještě zajímavější. Dnes bych chtěl tyto pózy analyzovat z pohledu animátora, ale abychom to mohli udělat, musíme se nejprve naučit základy póz. Návrh pózy je pro animaci postavy velmi důležitý. Když se nad tím zamyslíte, animace je v podstatě jen sled póz. Postavy přecházejí z jedné pózy do dalších.
Nejlépe to uvidíte v animovaném seriálu, který musí být kvůli rozpočtu jednoduchý. Koukejte na tohle. Póza, póza, póza, póza a póza. - Co to bylo? - Přízvuk. - Jaký? - Nevím. Herectví.
Takže co se týče animace, co dělá dobrou pózu? O tom by šla napsat kniha, ale jde to zkrátit na čtyři klíčové věci. Za prvé, dobrá póza je jasná a čitelná. Chcete být hned schopni říct, co postava dělá. Mělo by to být tak jasné, že i když se podíváte na siluetu postavy, tak jste schopni říct, co dělá. Pokud gestikulují, diváci musí toto gesto jasně vidět. Pokud drží něco, o čem diváci musí vědět, póza na to musí upozornit.
Čitelnost by měla mít vždy nejvyšší prioritou. Za druhé, dobrá póza má správnou fyzičnost. Specifika se mohou lišit podle typu postavy, ale chápání mechaniky těla je důležité, abyste každé postavě mohli dát správně rovnováhu, ať dělají cokoliv, aťvypadají jakkoliv. Nemusí nutně mít správně rozloženou váhu, ale měla by na ně působit gravitace. To jim dodává osobnost a věrohodnost. Zatřetí, dobrá póza je hezká a zajímavá.
Nestačí, aby póza byla jen jasná a fyzicky správná. Tyto věci jsou důležité, ale nedělají pózu zajímavou. Je potřeba, aby póza působila dynamicky nebo aby zachycovala pohyb. Póza by měla mít silnou akční linii, což je neviditelná linie podél těla postavy, která ukazuje primární sílu akce. Všechny části těla by měly směřovat tak, aby buď šly s tou linkou, nebo ji nějak doplňovaly. Póza by neměla být symetrická, aby byla pestrá a zajímavá.
Platí zde spousta pravidel pro kompozici a design. Dávat pozor na negativní prostor, vytvořit kontrast, vést oko diváka tam, kam chcete, aby koukal. Vaším cílem je vytvořit vizuálně poutavý snímek, nebo v případě animátora jejich sled. A začtvrté, z dobré pózy jde vyčíst povaha. Tohle je opravdu důležité, každá postava má svou vlastní osobnost, vlastní duši, abych tak řekl.
A v animaci jsou skvělé pózy jako brána do duše té postavy. Při pózování je důležité se vyhnout klišé, protože každá postava se chová jinak. Různé držení těla, výrazy, způsoby pohledu na svět. A stejně jako herec musí i animátor postavu kompletně znát a efektivně ji představit divákům. Nejlepší pózy jsou nabité charakterem, které jasně sdělují, co si postava v danou chvíli myslí a cítí. Když si divák dokáže udělat představu, kdo postava je, jen z jediného pohledu, je to známka dobré pózy.
Bylo to dost věcí na vstřebání, ale to je v pohodě. Animátoři se v tom zlepšují celou kariéru. Ale teď, když jsme si prošli základy, proč si to nevyzkoušet na testovacích příkladech? Ukážu dva obrázky, na kterých je stejná postava ve dvou různých pózách, a uvidíme, zda se nám podaří vybrat lepší pózu. Jestli se na ně chcete podívat a udělat si vlastní názor, než uslyšíte můj, tak zastavte video, jakmile ukážu obrázek.
Tady je první. Připraveni? Která z těchto dvou póz princezny Peach je podle vás lepší? Která z nich je zajímavější, nebo ukazuje víc osobnosti? No, já bych řekl, že ta vpravo je energičtější, poutavější a také mnohem čitelnější. Hned poznáte, že se natahuje, aby na něco dosáhla. Celá řeč jejího těla to prodává, akční linie, natažená ruka, oční linie, šaty vlající za ní.
Neřekl bych, že tahle póza nutně sděluje o postavě spoustu informací, ale emoce jsou aspoň zřetelné. Póza vlevo není hrozná, ale v mnoha ohledech je méně čitelná. Postoj jejího těla mi přijde v pořádku a ty pózy rukou mi sedí k osobnosti princezny Peach, ale ten výraz mi toho moc neříká. Je to něco mezi radostí a asi překvapením? Nejvíc mě mate ten culík.
Ze zbytku její pózy nejde moc říct o jejím pohybu a setrvačnosti, ale její vlasy letí vzduchem, jakoby odněkud seskočila. Nepřijde mi, že by to navazovalo na zbytek pózy. Trochu mě překvapuje, že to byla propagační póza, ale co už, jdeme dál. Další póza. Dobře. Tyhle jsou si podobné. Co myslíte? Opět, ani jeden z nich není hrozný, ale ten vpravo je vizuálně zajímavější. Tím, že je Sorovo tělo mírně natočené od nás, máme lepší akční linii od hlavy až k patě a linie očí na to opravdu pěkně navazuje.
Jeho řeč těla v kombinaci s výrazem a tím záklonem hlavy dělá ze Sory hrdinu, ale zároveň to nebere nijak extra vážně. A přesně takový je Sora povahově. Když se podíváte na tu pózu vlevo, tak tam je osobnost, úsměv, tu pěknou, silnou, širokou, hrdinskou pózu, ale když se na nás dívá přímo, i s tím malým pootočením hlavy, vypadá to symetricky a jen o něco nevýrazněji.
Trochu se vizuálně ztrácejí zkřížené ruce, a to nejen kvůli složitosti detailů, které se v této oblasti odehrávají, ale protože nevytvářejí jasnou siluetu. Plochá symetrie této pózy nejvíce škodí nohám a chodidlům. Vypadají skoro jako ozrcadlené. Negativní prostor mezi nohavicemi vytváří méně přitažlivý tvar než vpravo. Zploštělá silueta jeho řetězu na boku nepůsobí moc dobře a pak je tu úhel jeho nohou. Když se znovu podíváme na pózu vpravo, Sora má nohy pěkně posazené.
I když pod ním nevidíme podlahu, můžeme si ten povrch představit. A díky podepřeným nohám je hrdinská póza o to silnější. Póza vlevo prostě nemá takový přínos. Podle úhlu, pod kterým má rozkročené nohy, to vypadá, že buď stojí na nerovném povrchu, nebo je v mírně skloněném úhlu, jako bychom my byli mírně nad jeho hlavou, ale zbytek jeho pózy mi tak nepřipadá. Celkově bych řekl, že póza vpravo je v tomto případě rozhodně silnější. Tak jo, další.
Zvrat. Tři pózy. Která z nich je nejlepší? Pamatujte, že řešíme hlavně kvalitu póz, ne kvalitu her, ze kterých pochází. Pojďme postupně. První póza je v pořádku, ale trochu jí škodí tato podoba designu. A mám na mysli hlavně ty obří ruce a boty. Nejsou to nepřekonatelné animační problémy, ale tyto proporce mohou mít velký vliv na animování postavy.
Co je fyzicky schopna udělat a jak při tom bude vypadat. Boty tu nejsou příliš velký problém, ale ta mávající ruka je jednou z největších slabin pózy. Její velikost ztěžuje vytvoření negativního prostoru mezi hlavou a rukou, aby byla silueta zřetelnější. Jeden z jejích prstů překrývá bělmo jejího oka. Tam to taky nevypadá zrovna nejlíp. A tady se mi úplně nelíbí ta mimika, ale většina mých výtek se týká této designové podoby.
Není to přívětivé k animacím. Ale důležité je, že i přes všechny malé problémy se bujarý postoj postavy v póze projevuje jasně a zřetelně, což je dobře. Druhá póza funguje skvěle. Její postoj je jiný než v předchozí póze, spíš uvolněně sebejistý, možná trochu nafoukaný, ale její postoj to úplně prodává. Má silnou akční linii, to je dobře. Pěkná jasná silueta. Záklon hlavy pomáhá sdělit tu uvolněnou sebejistotu.
Líbí se mi i výraz. Jestli se redesignu Sonic Boom něco povedlo, tak to, že dává postavám Sonica lepší škálu výrazů obličeje. Vždyť na tom přivřeném výrazu, že je v pohodě, není nic úžasného, ale funguje to a je hezké vidět nějaký rozsah. Postavy Sonica vypadají nejlépe, když jejich ústa jsou směrem ke kameře, jako to je tady. Vypadá to pěkně a ani jedna z ostatních póz to nemá.
Tahle je opravdu dobře komponovaná. Líbí se mi to. To se ale nedá říct o té třetí póze. Ten výraz očí moc nefunguje. Je vidět, že se snaží zvednout jedno obočí, ale je těžké to udělat, když máte jen oční víčka. A při tomhle pokusu vypadá někde na pomezí drzosti a opilosti. A ani v té póze není moc cítit váha. Linie akce není tak jasná, nohy působí strnule a vzpřímeně v porovnání s linií na páteři a způsob, kterým drží kladivo, mi nepřipadá, že by seděl ke zbytku.
Myslím, že si to má opírat o rameno, ale nedělá to. A podle toho, jak kladivo drží, působí, že je bez váhy. Uvědomuju si, že v Sonicovi s tím kladivem dělají, co chtějí, ale zdá se, že by nemělo být tak lehké, aby vypadalo jako nafukovací. Takže ano, póza číslo dvě je vítězná. Další. Ještě jedna sada tří póz. Opět neřešme, která hra nebo podoba Danteho se vám líbí víc, tady se díváme čistě na pózy.
Tak co si myslíte? Vlastně bych to označil za remízu mezi první a třetí. V první póze jde přímo k nám, takže se nám nedostává moc akční linie, ale má dostatečný náklon trupu doleva a různé polohy rukou a nohou, aby vše nepůsobilo příliš symetricky. A silueta je jasná. Kompozice této pózy se mi moc líbí.
Líbí se mi, jak ruce umocňují tvar dlouhého kabátu, jak je meč na zádech nakloněn v opačném směru, než je akční linie, aby vytvářel lepší pocit rovnováhy, a do jisté míry se mu daří zprostředkovat tohoto novějšího, punkovějšího Danteho. Jde přímo na nás, je přímý, zastrašující. Má v sobě ten mladý vztek a tahle póza to naprosto umocňuje. Celkově silná póza. Ale řekl bych, že třetí póza je stejně účinná. Tady má mnohem silnější akční linii a kabát ji ještě umocňuje.
A tahle póza ještě lépe vyjadřuje osobnost této iterace Danteho. Je namyšlený, není přehnaně vážný, zastrašující, ale způsobem, který naznačuje, že z tebe necítí ohrožení. Kde první póza úspěšně vyjadřuje určitou stránku Dantovy osobnosti, mám pocit, že tato vystihuje vše. Jediná výtka, kterou mám, je silueta. Jedním problémem je, že ruka se zbraní, která na nás míří, se ztrácí v trupu, což by mohl být problém, ale různé barvy pomáhají, aby ruka vynikla nad červeným kabátem, tím to celkem zachraňuje.
Je tu další problém, kdy druhá ruka se zbraní překrývá hlavu. Vidíte ten okraj rukojeti pistole, jak se zarovnává s okrajem vlasů? Asi by mohli najít způsob, jak vyjasnit i tenhle aspekt jeho siluety, ale pózu to nekazí. Proto si myslím, že je to remíza. Levá póza má lepší kompozici a siluetu, pravá asymetrii a osobnost. A pak je tu tato póza, která je prostě neuvěřitelně nudná. Jako by říkal: Jsem Dante, co budeme dělat?
Nemá žádnou energii, ta skoro symetrie jeho paží je dost fádní. A co dělá? To jen tak krčí rameny? Asi se snaží o nonšalantní výraz, ale nakonec vypadá znuděně. Rozhodně vyhrávají tihle dva. To na zahřátí stačí. Tak začněme konečně mluvit o Tracer. Na co koukáš? Co o ní víme z toho, co nám Blizzard zatím ukázal? Víme, že je rychlá, přátelská, hrdinská.
Žádnej strach, kavalerie je tady. A zdá se, že jí opravdu záleží na tom, co dělá a pro koho. A taky víme, že je trošku praštěná. Netvářila by se vážně, ani kdyby musela. Kontextem pro všechny pózy, o kterých budeme mluvit, je vítězství. Pózy, ve kterých stojí postavy, když vyhrajete hru.
Cílem těchto póz z hlediska animace by mělo ukázat, jak postava reaguje na úspěch. Možná jsou oslavné, možná jen stojí tak nějak hrdinsky. Ať dělají cokoliv, vzhledem k estetice hry měly by alespoň zaujmout pózu, která vypadá jako z plakátu nebo tak něco. Takže bez dalších okolků, tady je původní póza Tracer, kterou se Blizzard nakonec rozhodl nahradit. Rovnou řeknu, že to není hrozná póza.
Není to nic převratného, ale projeďme si naše body. Je okamžitě čitelné, silná silueta, dobrý smysl pro fyzičnost a rozložení váhy, a také je vizuálně zajímavá. Spousta asymetrie v končetinách, dost slušná akční linie. Není to nejlepší možná póza pro Tracer, ale je zajímavější než tahle pitomá póza. Ale pak je tu ta velká otázka: Co tato póza sděluje? Co postava dělá? Co tím o sobě říká?
V tomto bodě tato póza dosti pokulhává a výtky, které byly k ní vzneseny, jsou na místě. Její postoj si zachovává trochu té lehké, ale nenucené energie, ale zdaleka ne tolik jako některé jiné. Tato konkrétní póza neříká nic víc, než že pózuje na kameru. A to by bylo v pohodě, jak jsem řekl, jsou to vítězné pózy. Většina tak působí. A každá póza nemusí fungovat jako životopis postavy.
Ale musí zůstat věrní povaze postavy, ať už dělají cokoli. Tak jo, jdu na věc. Všechno v téhle póze přitahuje pozornost k jejímu zadku. Všechno. Akční linie dolů po páteři, narovnané nohy, úhly paží, linie očí. Všechno v kompozici této pózy upoutává pozornost sem. Jediný důvod, proč se takhle postavit, je říct: Koukejte na můj zadek. Viděl jsem argumenty, že ostatní postavy z Overwatch dělají stejnou pózu.
Jako by stížnosti všech na Tracer byly svévolné, nefér a směšné. Ale… Cože? Ne. Heleďte… Ano, v těchto pózách je postava otočená od nás a dívá se přes rameno, ale postoj a držení těla v těchto pózách má s pózou Tracer společného málo. Akční linie jsou odlišné, nikdo není postavený tak, aby upozorňoval na zadek, nebo aby je jakkoli sexualizoval. Upřímně, jsou to akorát celkem nudné pózy. Tohle je jediná postava z Overwatch, která má nejbližší pózu, co se týče postoje.
A pořád to není stejná póza. Podívejte se na linii akce, úhel trupu. Nic v kompozici této pózy nepřitahuje pohled na Hanzova záda. Naopak naše oči jsou přitahovány nahoru, k jeho obličeji a rameni. Existuje ještě jedna postava z Overwatch, která má pózu přes rameno, která ukazuje na její rysy sexualizovaněji. Je to tato. Všimněte si, že to není stejná póza, ale sexualizovaně upozorňuje na její postavu.
Dělá to hodně jejích kostýmů a animací. A přitom prezentace Widowmaker nezpůsobila zdaleka takový rozruch. Fanoušek, který upozornil na pózu Tracer, nevyjádřil žádný problém s Widowmaker. A Widowmaker animace nebyla změněna, zatímco ta Tracer ano. Proč? Postava Widowmaker je zjevně archetyp femme fatale. Přitažlivá nebo svůdná postava, která využívá sexualitu, aby tě upoutala, než ti zničí den.
A můžeme se přít o to, jestli to je dost dobrý důvod pro objektifikaci, ale shodněme se alespoň na tom, že sexualita je pro ni podstatná vzhledem k její prezentaci. Právě proto u Widowmaker tahle póza funguje. A proto nefunguje tahle pro Tracer. Jedna z těchto póz zůstává věrná postavě a ta druhá působí jako kompromis pro podbízení. Protože se to neslučuje s tím, jak nám Tracer ukázali.
A tým Overwatch měl zjevně stejný názor. Teď se pojďme podívat na pózu, kterou se Blizzard rozhodl nahradit tu původní. Pojďme se na to podívat podle stejných kritérií. Je stále okamžitě čitelné, silueta je stále pěkná a jasná, dobré rozložení váhy, asymetrie končetin a ve srovnání s původní pózou je tato mnohem dynamičtější. Má mnohem silnější akční linii, která vede odshora dolů, a větší smysl pro pohyb.
A jen díky tomu to působí víc v souladu s povahou Tracer. I v této statické póze působí, jako by se měla vznést do vzduchu. Stojí za zmínku, že tato póza má také své sexualizované aspekty. Pro začátek to vypadá jako póza modelky, konkrétně téhle. Určitě to byla jejich reference. Ale vlastně mi to nevadí. Jednak je Tracer pilotka, takže když má pózu, která evokuje obrázek z boku starého bombardéru z druhé světové války, je fajn.
A navzdory sexuálnímu kontextu reference pohyb v této póze k ní sedí víc než ta předchozí póza. Její zadek je tu samozřejmě pořád výrazný, ale už nepózuje tak, aby byl v centru pozornosti. V tuhle chvíli je to spíš problém modelu postavy než animace. Když byla vymodelována s takovými půlkami. Její zadek bude vypadat sexuálně nehledě na pózu.
Já bych zvážil i změnu modelu, ale co už. Jde mi o to, že z hlediska animace je to prostě lepší póza. Je to lépe navržené, a hlavně to má osobnost. A chci znovu zdůraznit, že sexualita může být nedílnou součástí postavy. Sex je důležitou součástí lidstva a samozřejmě ovlivňuje to, kým jsme. Kolem sexuality bylo vystavěno mnoho skvělých příběhů a postav. Ale ve hrách často při zobrazování ženské sexuality nejde o to, aby se něco o postavě sdělilo.
Účelem je jenom podbízení. Jediné, co to sděluje, je, že tvůrci postavy jsou ochotni z té postavy udělat pastvu pro oči. Lightning je bojovnice. Je silná a důstojná, ale citově uzavřená po opravdu bolestivých zážitcích. Ale na to klidně zapomeneme a uděláme z ní pastvu pro oči, chcete?
Tato postava je sniper, jeden z nejlepších. Přirozeně schopný střelec, kterého je téměř nemožné odhalit. Odmítá mluvit za všech okolností a nikdo neví, komu vlastně slouží. Naprostá záhada. Ale obléká se takhle. Ne, počkejte chvilku, dává to smysl. Dýchá skrz kůži, jasný? Tohle je mnohem větší téma, mimo zamýšlený rozsah tohoto videa.
A jsou tu jiní, kteří jsou na to kvalifikovanější. Ať už jste herec, animátor, scenárista, designér, vlastně jakýkoli druh vypravěče, tak najít duši postavy a zůstat jí věrný je klíčové To odděluje dobré postavy od skvělých. A celý tenhle díl vám možná vyzněl tak, že nad tím až moc přemýšlím, nebo přinejmenším, že jsem neuvěřitelný hnidopich, ale tohle animátoři dělají. Tohle je přesně to, co máme dělat.
Díky takovému smyslu pro detail a pozornosti věnované postavám vznikají skvělé animace. Každá animovaná postava, kterou jste si kdy oblíbili, je dílem jednoho nebo mnoha lidí, kteří věnovali přesně tolik pozornosti návrhu a provedení. Chci říct, že Blizzard vynaložil obří úsilí na vývoj těchto postav. Aby vytvořili rozmanité osobností, které ztělesňují všechny typy hrdinských fantazií.
Jako animátora mě těší vidět, když studio upřednostňuje osobnosti postav tak moc, že nahradí pózu, která není pro ni. Líbí se mi, že si tým tak váží svých postav. Každopádně, když už nic jiného, doufám, že tohle byl zábavný malý rychlokurz póz. Pokud chcete vědět o animacích v Overwatch víc, mám pro vás další díl. Tento je o kameře z pohledu první osoby a o tom, jak animátoři nadále charakterizují, i když vidíte jen její ruce. Překlad: Markst www.videacesky.cz












Komentáře (0)