Jak se vyvíjela animace soubojů herních Pokémonů?

Thumbnail play icon
100 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:1
Počet zobrazení:99
Ono je těch potvor víc než 151?

Přepis titulků

Ahoj a vítejte v New Frame Plus, pořadu o herní animaci. Vždy mě fascinuje ohlédnout se za historií franšízy a vidět, jak animace každé hry navazuje na tu předchozí. A série Pokémon je obzvláště zajímavý případ, protože má problém s rozsahem přímo ve svém základním konceptu. Od první dvojice her museli umělci a designéři z Game Freak najít odpověď na otázku: Jak budeme prezentovat animované bitvy s tolika pokémony?

Řekl jsem si, že by mohlo být zábavné udělat malou animační retrospektivu. Podívejme se na ztvárnění bitev v posledních sedmi generacích Pokémonů, abychom zjistili: Jak se animace bojů s Pokémony vyvíjely v průběhu času? Pokusím se tuto retrospektivu zaměřit na základní sérii Pokémonů, jinak bychom tu byli celý den. A také, než začneme, chci poděkovat jednomu kanálu na YouTube, bez kterého by tento díl nevznikl: Nintendo Unity.

Obvykle si nahrávám všechna videa do epizody sám, ale u kapesních konzolí od Nintenda to je dost obtížné. Naštěstí lidé z Nintendo Unity nahráli hodiny vysoce kvalitních záběrů ze všech generací Pokémonů. Podívejte se na ně. Odkaz bude v pravém horním rohu. Vážně, bez nich by to asi nevzniklo, takže jim patří obrovské poděkování. Máme hodně pokémoních her na probrání, pojďme na to. Nejdříve tu máme první generaci, původní klasické hry pro GameBoy z roku 1998: Pokémon Red & Blue.

A dokonce i zde na začátku série už Game Freak vypadá na docela náročný problém. Tato hra má 151 sbíratelných tvorů, z nichž každý se může naučit nejrůznější bojové pohyby. A tohle je hra o boji těchto Pokémonů, takže Game Freak potřebuje způsob, jak prezentovat bitvy ve stylu JRPG mezi jakoukoli kombinací těchto tvorů a jejich širokou škálou pohybů tak, aby to vypadalo napínavě.

A to vše musí udělat na GameBoyi se všemi technickými omezeními, které jsou na 8bitovém přenosném hardwaru. Takže jak nakonec Game Freak animoval tyto bitvy? Jejich řešení, které mi přijde chytré, bylo animovat každý útok, ne každého Pokémona. Každý Pokémon je zastoupen v boji jedním ze dvou statických obrázků, buď pohled zepředu, nebo zezadu.

Ale každý útok ve hře má svou vlastní dávku animací. Mohou mít animované efekty, Pokémoni mohou blikat nebo se třást či se odrážet různými způsoby. Dokonce i třást celou obrazovkou. Chytré na tom je, že žádná z těchto animací útoku nevyžaduje odlišný sprite art pro Pokémony. Doslova jakýkoliv Pokémon ve hře, by hypoteticky mohl použít kterýkoli z těchto pohybů. Myslím, že nemohou, protože pravidla hry, ale vizuálně by mohli.

To je velmi efektivní řešení problému. A je to řešení, které Game Freak bude používat velmi dlouho. S další hrou v sérii, Pokémon Yellow, a dokonce i do 2. generace Pokémon Gold & Silver jsou jediné zajímavé změny aktualizované sprite arty jednotlivých Pokémonů. Přístup k bojovým animacím se téměř nezměnil. První skutečně významný přírůstek přišel až na konci 2. generace, Pokémon Crystal.

Tato vylepšená aktualizace Gold a Silver má jedinečnou odlišnost, že je první základní titul Pokémonů, ve kterém všichni Pokémoni mají vlastní animace na míru. Ve hře Pokémon Crystal, když soupeř přivolá Pokémona, vyskočí z pokéballu a přehraje se malá animace. Tato animace existuje pouze pro sprity směřující dopředu, takže ji uvidíte pouze na soupeřově Pokémonovi během boje. A samotné animace jsou dost jednoduché.

Ale i tak mají některé z nich až 7 unikátních pixelových snímků. Na rozdíl od 1 spritu zepředu, který měly všechny předchozí hry. A vzhledem k tomu, že to museli udělat pro 251 Pokémonů, to je impozantní investice do animací. Tohle byl zjevně experiment, a to takový, který byl hned pro další hru zrušen. Hádám, že Game Freak došel k závěru, že by se to nedalo škálovat s tím, jak by budoucí hry přidávaly další Pokémony.

A ano, musím tak trochu souhlasit. Pokud zkusíte vytvořit mezi 2 a 6 dalšími snímky animace pro každého jednotlivého Pokémona, zdá se, že je to trochu plýtvání utrácet všechny tyto snímky na prvních pár sekund, kdy Pokémon přijde do boje. Musí být efektivnější způsob, jak to udělat. Tím se dostáváme ke 3.

generaci: Pokémon Ruby & Sapphire. Série nyní přešla na nový nablýskaný GameBoy Advance od Nintenda, ale přístup k bojovým animacím má jen málo novinek. Každý Pokémon má další aktualizovanější sprite arty. Vyskakují ze skutečných pokéballů. A konečně vidíte svého trenéra, jak jej hází. To je super. Když se Pokémon objeví, efekt škálování na jejich spritu vypadá plynuleji. Animace efektů útoku začíná vypadat působivěji. Sprity Pokémonů lze nyní otáčet, to dřív nešlo.

A teď oba Pokémoni i jejich řádek se statistikami se pohupují, když jste na řadě, čímž Pokémon vypadá nejen živěji, konečně, ale také jasně sděluje hráči, že je na tahu. A oba týmy se pohupují na podlaze, čímž působí lépe a vytváří to pocit prostoru. Pokémoni se jen tak nevznášejí v prázdném prostoru. Nyní je tu aspoň představa malého bojiště. To je fakt hodně velkých změn v prezentaci a všechny tyto úpravy dohromady vedou k tomu, co se zdá být jako podstatné vylepšení.

A základní přístup k animování soubojů Pokémonů je v podstatě stále stejný. Téměř všechny animace jsou řízeny útoky a všichni účastníci jsou jen statické obrázky. A tohle se dlouho nezmění. Až do konce 3.

generace o několik her později s Pokémon Emerald. Crystal mohl být první hrou, která dala každému Pokémonovi vlastní animaci, ale Emerald byla hra, která našla efektivní způsob, jak to realizovat. Místo toho, aby každému Pokémonovi dal dalších 3-6 pixelových snímků pro jeden moment, což není příliš praktické, Game Freak vytvořil unikátní animace pro každého pokémona při objevení, a to tím, že jim přidal jednu dodatečnou pózu zepředu a několik pohybů a rotací spritu.

Což je nejen efektivnější využití zdrojů než přístup Crystal, ale myslím, že to i vypadá lépe. A protože pohyb a rotace jsou klíčové součásti z těchto nových animací, i když Pokémoni zezadu nedostali nový sprite, dostali nějakou animaci, když se objeví na bojišti. Vypadají pěkně. Přijde mi zajímavé, že v obou případech se Game Freak rozhodl dát každému Pokémonovi více spritů, neboli snímků animace, v obou případech si vybrali tento snímek pro soupeřova Pokémona, který byl vyvolán.

Zajímavá volba. Když se nad tím zamyslíte, mohli udělat vlastní sprite pro všechny možné věci. Například pro útočnou pózu. Agresivnější pózu Pokémona, se kterou udeří, když je na řadě. Případně reakci na zásah, což by mělo mnohem větší dopad na jakýkoliv útok, který byl právě proveden.

Nebo oslabený stav, nějakou novou pózu, která by ukázala, že je Pokémon na dně. Třeba pro případ, kdy jejich ukazatel zdraví klesne ke dnu. Cokoliv z toho mohlo být použito pro vizuálně zajímavější bitvy a dát hráči více zpětné vazby. Jeden potenciální problém se všemi těmito alternativami je, že by mohly mít nezamýšlený vedlejší účinek, že by bitvy Pokémonů byly o něco násilnější. Nintendo a Game Freak strávily desítky let tím, že se zoufale snažili udělat pokémoní bitvu jako zábavnou.

Jako něco, co Pokémony baví, a rozhodně z toho nedělat kohoutí zápasy. Jen omdleli. Kvůli vší té zábavě. Takže když přidáme jednu pózu, která zdůrazňuje agresi, nebo ještě hůř zranění, tak to zhorší celou atmosféru franšízy, kterou se zoufale snaží udržet. Co udělali místo toho, a přijde mi to dobré, bylo vlastně vytvoření nadšené pózy. Animace, která umožní Pokémona vyjádřit více své osobnosti, když se objeví.

A to se mi moc líbí. Zajímalo by mě, jestli ze spritu mohli vytěžit ještě víc. Přijde mi škoda vidět tuhle animaci, jen když Pokémon přijde do boje. Ale co, je hezké mít tady znovu animaci. A tentokrát ta animace přivolání zůstane. Což nás přivádí ke čtvrté generaci. Éra Nintenda DS je tady. Přichází spousta velkých změn.

Jen ještě ne úplně. Vydržte. Počínaje s Diamond a Pearl využil Game Freak vylepšení hardwaru k rozsáhlejší manipulaci se sprity, přidáním tvárnosti do většiny animací a prostě vše udělali trochu poddajnější a organičtější. Dokonce i pokéball se natahuje, když se otevře. Dobrý. Pokemon Platinum přidal animace nepřátelským trenérům a animaci i Pokémonům zezadu. Konečně nový sprite pro vlastní tým Pokémonů.

Zaslouží si to za tu práci. A Pokemon HeartGold a SoulSilver nic moc nezměnily. Abych byl fér, přidali novinky jinam, každý Pokémon vás následuje po světě, což je úžasné a jedna z nejlepších funkcí, kterou přidali. Asi dost práce na spritech, ale není to změna bojová animace, že? V tuto chvíli jsme probrali 10 pokémoních her. A jak jste si asi všimli, co se týče soubojů, série se velmi ustálila do konzistentního rytmu.

Každá nová hra dostala nové sprity, trochu lepší animaci útoku, vylepšila pár maličkostí, aniž by moc zasáhla do rozsahu vývoje, a hotovo. Vydat. A nechci znít kriticky, tohle je opravdu rozumný přístup. Game Freak našel funkční řešení legitimního problému s rozsahem, které jim nejen dalo prostor pro iteraci, ale i umožnilo přidávat nové Pokémony, aniž by to přepískli. Ale po více než 12 letech jemných vylepšeních a zdokonaleních už moc příležitostí k iteraci starých postupů nezůstalo a očekávání fanoušků pro budoucnost her se jen tak nepřestanou zvyšovat.

Série nutně potřebovala nějakou novinku a díky bohu jsme dostali Pokémon Black & White. Generace 5 přinesla velké vizuální zlepšení do pokémoních bitev. Což je slušné, když uvážíme, že jsme stále na Nintendu DS. Žádná ze změn nepřišla z lepšího hardwarového výkonu, jen masivní rozšíření ve výrobním rozsahu.

Sledujte, jak se trenér rozpřahuje, aby hodil pokéball. Dobré, ne? Několik snímků animace jen pro házení… Moment! Ten sprite ruky se pohnul. Otočil se v rameni. Takhle pixelové sprity nefungují. Ano, pátá generace představuje u 2D Pokémonů deformaci kostry. Místo pouhého pohybu celého spritu nebo vytváření nových statických póz jako další animační snímky tohoto pohybu se dosáhne rozdělením spritu postavy na samotné části, v tomto případě trup a paži, a pomocí neviditelných kloubů otáčením nebo deformováním částí jednotlivě.

V podstatě místo spritu to je teď loutka podobně jako ve 3D animaci. Nejspíš jste stejný přístup viděli ve 2D animovaných televizních pořadech. Ale zde používají tuto techniku na pixel art, což dodává elegantní vzhled. A když použijete stejnou techniku na Pokémony? Výsledky vypadají fantasticky.

Koukejte. Koukejte na ně, mávají křídly! Pohupují se na místě. Jejich… kdovíco vlaje ve větru. Tahle se houpe jako lustr a ohýbá… končetinami? To je jedno. Poprvé v základní sérii tito Pokémoni skutečně vypadají živě. Tohle je velký moment v historii Pokémonů a ukazuje obrovskou snahu společnosti Game Freak. Nezapomeňte, jsme v páté generací.

V Pokémon Black & White existuje už 649 Pokémonů. A všichni tito Pokémoni musí být nyní animovaní. Fajn, není to mnoho animací na jednoho Pokémona. Všichni mají v podstatě jen přední a zadní verzi stání s výraznějším malým detailem sem tam. Animace jednotlivých útoků stále dělá nejvíce jejich účinky, chvění, blikání a záblesky. Ale stejně, jen hrstka animací pro 649 Pokémonů je opravdu hodně.

A jakmile to viděl svět, není možné, aby se série mohla vrátit ke statickým spritům. Nová laťka pro bojové animace Pokémonů byla nastavena. Dokážu si představit alternativní verzi, kde Pokémon franšíza udržuje a opakuje tuto 2D pixelovou animaci, a to přinejmenším po další generaci her. Rád bych viděl, co z toho vzejde. Ale přechod na 3D grafiku byl nevyhnutelný.

A příchod Nintenda s novým nablýskaným 3DS byla dobrá příležitost pro tuto změnu. Tak se dostáváme k šesté generaci. Pokémon X a Y. Skok do nepřehlédnutelného 3D se konečně uskutečnil, což vyžaduje některé děsivé změny, ale také s sebou nese některé potenciálně obrovské prezentační a produkční výhody. Se starými 2D sprity vyžadovalo ukazovat Pokémona z jiného úhlu vytvoření nového pixel artu.

Ale teď můžeme prostě posunout kameru, což znamená, že kde jsme dříve mohli potřebovat dvě verze každé animace, dozadu a dopředu, nyní by měla stačit jedna animace pro libovolný úhel. A protože jsme ve skutečném 3D prostředí s kamerou, která se dokáže pohybovat v prostoru, Game Freak může ukázat jakoukoli akci z úhlu, který jim přijde nejzajímavější. Mohou napodobit pohyby kapesních konzolí a dokonce rozdělit obrazovku.

Mega-evoluce mají plnohodnotnou transformační sekvenci A co víc, protože někteří Pokémoni mají podobné proporce jako digitální modely, někteří z nich mohou mít stejnou kostru, což by mohlo umožnit malé sdílení animací. A ještě lépe, jakmile budou tyto 3D animace vytvořeny, můžete snadno udělat úpravy modelů, textur a stínování každého Pokémona bez nutnosti změny animace, k nimž jsou tyto prostředky připojeny. O tom více později. Ale i s těmito výhodami byl přechod této franšízy do 3D výzva.

Donedávna si tyto hry vystačily s málem, případně žádnou animací Pokémonů v boji, ale to už nebude stačit. S pixelartovým spritem většinou necháme představivost, aby doplnila mezery, ale statický 3D model má prostě tendenci vypadat jako bez života. Když před nás dáte 3D Pokémona, budeme očekávat, že se bude pohybovat jako skutečný živý tvor. Takže od Pokémon X a Y Game Freak animuje všechny Pokémony.

Animace přivolání, stání, variace, útoky, reakce na zásah, omdlení. Každý Pokémon, který se může objevit ve hře, potřebuje kompletní sadu animací. Což znamená, že Game Freak musí vytvořit kompletní sadu animací pro 1, 2, 3… Asi 720 Pokémonů. Nyní odhadněme, že každý z těchto Pokémonů potřebuje 6 animací, které pokryjí všechno, co by mohli v boji potřebovat. To znamená, že jen pro Pokémony a bitvy to je 4 320 nových potřebných animací. To je děsivé číslo.

A skutečný počet animací na jednoho Pokémona je téměř určitě více než 6, takže řekněme, že je to 7. Tím se dostáváme na 5 040 animací. A když přidáme jen jednu další, je to 5 760. S tímto počtem Pokémonů v seznamu bude mít každý přírůstek animace obrovské produkční důsledky. A pokud začnete přičítat všechny ostatní animace, které by měli udělat mimo souboje, jako jsou animace lidských postav… Ježiši, funkce Pokémon-Amie.

Točí se mi z toho hlava. Je pravda, že technicky vzato to není poprvé, co Pokémoni přešli do 3D. Byly série Stadium, Colosseum, XD, Battle Revolution. všechny tyto již měly 3D animované Pokémoní bitvy. Ale všechny tyto hry měly výhodu menšího rozsahu. Méně Pokémonů k animaci a museli se starat jen o bojové animace. A přestože tyto hry někdy odvedly lepší práci v ukázání odlišných pohybů u Pokémonů, kvalita animace byla trochu nekonzistentní.

Na svou dobu super. ale ne nutně něco, co by Game Freak mohl dát do X a Y a považovat za hotovÉ. I kdyby chtěli, hádám, že 3D Pokémoni z X a Y nepoužívají stejné rigy, které používaly spin-off hry, a přesun rigů mezi postavami je děs. Ať už se rozhodli jít jakkoliv, je to spousta práce. Game Freak zřejmě musel doplnit personál pro Pokémony X a Y, s hlavním vývojářským týmem čítajícím 200 lidí, což je docela velký tým na kapesní hru.

V tomhle bodě je série Pokémon jak kaskádovitý výbuch, což zní jako velmi dobrý pokémoní pohyb, ale když to vím, tak začíná dávat smysl, že dělají remaky starších generací s technologií těch nových, že? Třeba FireRed & LeafGreen, HeartGold & SoulSilver. Když jste strávili hodně času vývojem nových modelů a animačních prostředků pro všechny Pokémony, mohlo by se z té práce vytěžit víc, než se půjde dál.

A taky že to využili. Když se podíváte na Omegu, Ruby & Alpha Sapphire, Sun & Moon, Ultra Sun & Ultra Moon, a dokonce i Pokemon Go 00:20:05,131 všechny nové styly starých her, ale přidaly pár retro zvratů pro pobavení. Pamatujete, jak bitvy začínal jako statický obrázek trenérů klouzajících po obrazovce?

Nyní se 3D modely posouvají stejným způsobem, než se začnou animovat do boje. A to se mi líbí. Což nás asi přivádí k k nově ohlášené generaci 8: Pokémon Sword and Shield. Nemáme zatím moc podrobností, ale i tak budu spekulovat, protože mě nikdo nezastaví. Můžeme se podívat u Let's Go Pikachu & Eevee na nějaké vodítko, protože hra vypadá, že byla aspoň částečně zkouškou pro funkce a prezentaci 8.

generace. Tím si myslím, že je skoro jisté, že budou i nadále používat bojové animace ze stejné knihovny, kterou jsme viděli. Nebo aspoň jako základy, na kterých stavět. A chápu, proč by to mohlo být pro někoho trochu frustrující, ale skvělá část v pokračování používání této strategie je, že to zamezuje případům, kdyby chtěli zkusit přidat novou animaci do seznamu.

Teď už je asi jasné, že chyba mého přístupu v této epizodě je, že sledování animační historie franšízy striktně přes bitevní animace ignoruje ostatní možnosti, které mohlo rozpočet na animace použít. Příklad: Když se podíváte na Let's Go Pikachu and Eevee, co se týče rozsahu, tyto hry měly jedinečnou výhodu výrazně zmenšeného Pokédexu.

Vrátili na začátek k původním 151 Pokémonům. S tímto mnohem menším číslem je vyhlídka na přidání nové animace mnohem méně zastrašující. A co udělali s touto novou flexibilitou? Mimo jiné přidali Pokémony, kteří jdou s vámi. A ti jsou úžasní! Můžete si vybrat, u kterého Pokémona chcete, aby vás provázel po mapě světa.

A Pokémoni se vyjádřují tím, že chodí, kutálí se, létají nebo kličkují. A to je skvělé! Tohle jsou přírůstky, které se mnohem hůře zdůvodňují, pokud předěláváte celou animaci od začátku pro každou hru. Možná pro 8. generaci bude sledující Pokémon pro kdo ví kolik stovek Pokémonů v Pokédexu. To nebylo od HeartGold a SoulSilver. Nebo možná dají ty animační prostředky na nějakou úplně novou skvělou funkci.

Ale řekněme si, hypoteticky, že se rozhodnou znovu přepracovat bojové animace. Jaké změny bychom chtěli vidět? Kdybyste se zeptali mého mladšího já, můj sen by nejspíš bylo vidět Pokémony reálně se pohybovat po bojišti, provádět animace specifičtějších útoků pro každý typ pohybu, nebo navázat kontakt s protivníkem v nějaký moment. A zatímco mé aktuální já uznává, že správné provedení některých těchto změn by pravděpodobně vystřelilo rozpočet na animace do vesmíru, a riskovali by, že to bude vypadat spíš jako žánr fantasy kohoutích zápasů, což se série tak usilovně snaží předstírat, že není.

Nebyl bych naštvaný, kdyby to zkusili. Ale teď už si nemyslím, že je to všechno nutné. Kdybych mohl udělat změnu, jak teď vypadá animace Pokémonů, a takovou, která by asi nemusela zničit rozpočet, aspoň ne tak moc, myslím, že bych chtěl vidět animace, které už máme, jen atraktivnější.

Protože ta obrovská knihovna 3D animací, kterou Game Freak hromadí už od X & Y, vypadá… oukej? Není to špatné. Dělají svou práci, a je tu konzistentní úroveň napříč celým Pokédexem, což je skvělé. Jsem ohromen tím rozsahem, co tady udělali, ale… když se dívám na každého Pokémona jednotlivě, některé animace mi přijdou poněkud…

nevýrazné. Není to o tom, že jen stojí na místě, je to tím, že není moc animačního kontrastu mezi nimi. Všichni mají podobnou úroveň energie, podobnou rychlost pohybu, podobný rytmus cyklů. Obecně stejnou kvalitu jejich pohybů. Takovým zvláštním způsobem mi tak nějak připadají jako živé 3D inkarnace těch starých statických spritů. Ten design dělá veškerou práci ohledně přitažlivosti a animace dělá jen tolik, aby design vypadal živě.

A možná to byl trochu záměr? Chci říct, že tolik z toho 3D přístupu se drží nostalgického klasického pokémoního boje. Dva tvorové stojí na místě, vyměňují si útoky, které jsou většinou podány působivými efekty. Nevím, jestli to je estetická volba, nebo pečlivé usměrnění rozsahu, což bych pochopil, ale mám pocit, že když jsou jednotlivé animace Pokémonů tak homogenní a minimalistické, brání to jejich schopnosti přinést každému plný potenciál přitažlivosti.

Představte si, že by i zlomek Pokémonů aspoň z poloviny tolik animační přitažlivosti jako Pikachu. Pikachu těžil ze dvou desetiletí soustředěného vylepšování. A je vylepšen do dokonalosti. A já prostě vím, že velký zbytek Pokédexu. má stejný osobnostní potenciál. Koukejte na ty návrhy.

Jsou úžasné! Tato hra je nabitá rozkošnými stvořeními. Plus je tam Pichu. Představte si, že by se každý z nich vyjádřil více v animaci. Kolik lidí se zamilovalo do Eeveeho v okamžiku, kdy mu dali více lásky a péče. Uznávám, že věnovat tolik času do každého z těchto stovek Pokémonů pravděpodobně není možné. A možná prostě není možné dosáhnout úrovně atraktivity Pikachu nebo Eevee bez všech těch dodatečných animací a času, který tito Pokémoni dostávají.

Nebo možná homogenita animací všech těchto Pokémonů je důsledkem toho, že animátoři museli vytvořit 10 hotových animací denně. Nevím. Neřekl jsem, že to jde vyřešit snadno. Říkám jen, že jsem ochotný se vsadit, že když dáte bitevním animacím trochu zajímavější kontrast, víc osobnosti, kterou každý design Pokémona už naznačuje, Tak by se přitažlivost Pokémonu jako celku podstatně zvýšila. Z dálky je snadné se podívat na animaci Pokémonů a vidět sérii, která zřídkakdy něco mění.

Vidět sérii, která se jen tak plouží se starými modely a designem. Myslím, že to není úplně nepravdivé? Ale myslím, že toto hodnocení opravdu podceňuje úspěchy Game Freaku. Pokud tato retrospektiva něco ukázala, tak to, že série Pokémon je tvořena z malých, iterativních vylepšení a velmi pečlivě řízeného rozsahu. Vyhnout se zvětšování rozsahu je obtížné pro každé herní studio.

A že toto studio stále nachází malé způsoby, jak udělat každou hru o něco hezčí, bez ohledu na to, kolika Pokémonům je musí přidat, je opravdu úžasné. Ať se Game Freak rozhodne udělat cokoliv se Sword a Shield, jsem na to zvědavý. Pokud furt nejste unavení posloucháním o Pokémonech a chtěli byste se dozvědět více o designu Pokémonů, JoCat o tomto tématu nedávno natočil video. Odkaz bude v pravém horním rohu.

Je to zajímavý pohled na umělecký design k vytvoření těchto roztomiloušů. Doufám, že jste si užili tento delší výlet dějinami pokémoních bojových animací. A samozřejmě velké poděkování Nintendo Unity za existenci a nahrání spousty krásných pokémoních záběrů. Tohle video by bez nich vypadalo strašně. Navštivte jejich kanál a dejte jim pár lajků.

Přihlaste se k odběru, pokud chcete vidět víc videí o herní animaci, a zvažte podporu kanálu jako všichni tito skvělí patroni. Děkuji za sledování a uvidíme se příště! Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář