Assassin's Creed OdysseyDidYouKnowGaming
1
Zhruba před 14 dny vyšlo v pořadí už 11. pokračování videoherní série Assassin's Creed, tentokrát ze Starověkého Řecka. A autoři Didyouknowgaming získali od Ubisoftu exkluzivní zákulisní informace, o které se s vámi podělí v tomto videu plném zajímavostí.
Přepis titulků
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Věděli jste, že Assassin's Creed Odyssey
vznikal bok po boku AC: Origins, který vyšel o rok dříve? Tyto hry byly vyvíjeny souběžně
studii Ubisoft Quebec a Ubisoft Montreal. Cílem bylo pomalu posunout žánr
série Assassin's Creed směrem k RPG. Origins měl nabídnout otevřenější svět
a představit RPG prvky. Odyssey mělo tyto prvky vylepšit
a soustředit se na volbu a dialogy.
Práce na Odyssey začaly v roce 2015, ale myšlenka změnit sérii na RPG se objevila ještě před dokončením Assassin's Creed: Syndicate. Tým Odyssey věděl, že bude pracovat na základech z Origins, nemusel tedy přepracovávat věci jako soubojový systém. Tým Origins se soustředil na otevřený svět, davy a souboje, zatímco tým Odyssey se soustředil na volbu, dialogy, velké bitvy a námořní boje. Tým Ubisoft Montreal začal pracovat na Origins o celý rok dřív než Ubisoft Quebec na Odyssey, jejich hra také vyšla o rok dříve.
To umožnilo týmu Odyssey implementovat do hry feedback k Origins. Jedním příkladem je level scaling nepřátel, což znamená, že nepřátelé v oblastech hry postupně sílí jako hráč. Největší změna v Odyssey jsou pravděpodobně dialogové stromy. Přestože to v západních RPG není žádná novinka, šéf vývoje Odyssey Jonathan Dumont nám řekl, že systém Odyssey je inspirován dialogy řeckého filosofa Platóna.
V Platónových dialozích dvě postavy diskutují pokládáním otázek. To často odhaluje rozpory a nesrovnalosti v názorech. Dumont nám také řekl, že hru inspirovaly i práce řeckého autora Homéra. Příběhy Homérovy Odyssey a Iliady ovlivnily systém dobývání hry stejně jako námořní průzkum a boj. Hra je zasazena do období Peloponéské války nejen proto, že se tu objevují historické postavy jako Sókratés, Leonidas a Hippokratés, ale i proto, že představuje možnost volby.
Hráč si může vybrat ze dvou válčících stran. Starověké Řecko bylo také epochou, o kterou si fanoušci série nejvíc psali. Jako u všech dílů série Assassin's Creed i zde je svět zachycen věrně díky ohromnému výzkumu a bádání. Protože Odyssey se odehrává v daleké minulosti, bylo náročné najít užitečné informace.
Starověcí Řekové jako první civilizace brali zaznamenávání historie vážně a objevuje se u nich i první historik vůbec, Hérodotos. Hérodotova práce a záznamy byly klíčové pro přípravu týmu na hru a poskytly mu vhled do Starověkého Řecka. Při tvorbě her série Assassin's Creed je v týmu vždy historik, zde však Ubisoft najal odborníka s doktorátem ze starořecké historie. Tým spolupracoval s historiky z UK, Kanady a Řecka, aby hra zachytila podstatu Starověkého Řecka.
Řecko také navštívili, aby zemi i její klima pochopili. Tým strávil 10 dní v Athénách, Spartě, Delfách, na Krétě a v dalších oblastech, historik jim zde vyprávěl o důležitých stavbách a místech. Při vytváření obrazu Starověkého Řecka pomáhali historikové, vývojáři však nechtěli jen slepě kopírovat historická fakta. Sparťané Starověkého Řecka vedli například velmi prosté životy a neměli téměř žádný majetek.
Přesto se tým rozhodl udělat ze Sparty velkolepé válečné místo, aby to souznělo s očekáváním hráčů. Ubisoft si však občas dal opravdu záležet na přesnosti. Například při tvorbě Apollónova chrámu v Delfách, který dal historikům a vývojářům Ubisoftu pořádně zabrat, protože dnes z chrámu zbývají jen ruiny. Tým chtěl do hry vrátit i námořní boje, musel ale zcela přepracovat existující mechanismy.
Omezení starořecké technologie znamenala, že tyto boje se bojovaly s kopími a šípy, případně narážením do nepřátelských lodí. Historikové také pomohli při tvorbě námořnických písní. Skladatel z Athén vytvořil melodie těchto písní, některé jsou založeny na historických textech a jiné zase popisují úspěchy hráče. Ze všech her série Assassin's Creed má Odyssey zdaleka nejvíce namluvených dialogů hlavní postavy.
Hráč si může vybrat ze dvou postav, což v podstatě zdvojnásobilo už tak velký objem mluveného slova. I pro samotné herce to bylo náročné, protože každou scénu museli zahrát dvakrát. Ve hře je více než 30 hodin interaktivních cutscén, což vám může dát představu, jak náročná ta práce byla. Kvůli konzistentní výslovnosti vznikl lexikon slov, které nahlas předčítá řecký herec.
Ten pak mohli herci použít v případě nejasností. Elias Toufexis, hlas krále Leonidase, měl při castingu předčítat dialog z Kmotra s řeckým přízvukem. Praktika, kdy herec předčítá nesouvisející text, je běžná a pomáhá předcházet úniku informací. Toufexis díky prarodičům, kteří měli řecký přízvuk, roli zvládl perfektně.
Vývojáři Assassin's Creed řekli, že v minulosti se řídili heslem: "Co je psáno, to by se taky mělo odehrát." Ale v posledních letech se série více soustředila na hráče a na to, jak ovlivňují svět Ubisoftu. Když se Ubisoft rozhodl přidat do hry milostné vztahy, rozhodli se dát hráčům v této oblasti totální svobodu. Když se ho ptali na bisexuální a gay vztahy ve hře, producent hry Marc-Alexis Côté řekl The Daily Star: "Zaujali jsme pozici ve smyslu: Kdo jsme, abychom soudili?
Kdo jsme, abychom omezovali možnosti hráčů? Každá volba by měla záviset na tom, jak se hráč rozhodne. Chceme, aby naši hráči chápali, že to, s kým navážete vztah, za koho hrajete, že zde neexistují dobré a špatné volby. Existuje jen možnost volby a její důsledky." Milostné vztahy ve hře nejsou přímočaré. Tým chtěl, aby tyto vztahy byly méně herní, proto má stejná dialogová možnost různý efekt za různých podmínek.
Je třeba rozdíl, když budete balit někoho, kdo truchlí, a někoho, kdo je šťastný. Jako ve skutečnosti. Ve hře původně měly být uživatelské prvky ve stylu Telltale Games, které říkají, jaké volby budou mít důsledky. V plánu bylo i porovnání s ostatními hráči na konci každé kapitoly. Podle scenáristy Dana Binghama od toho upustili, protože měli pocit, že to hráče ruší od herního zážitku.
Děkujeme Ubisoftu za sponzorování tohoto videa a za exkluzivní informace ze zákulisí vývoje. Pokud si AC:Odyssey chcete koupit, můžete tak učinit v Ubisoft Store. Odkaz je v popisku. Můžete se kouknout i na poslední Didyouknowgaming video o Spider-Manovi.
Práce na Odyssey začaly v roce 2015, ale myšlenka změnit sérii na RPG se objevila ještě před dokončením Assassin's Creed: Syndicate. Tým Odyssey věděl, že bude pracovat na základech z Origins, nemusel tedy přepracovávat věci jako soubojový systém. Tým Origins se soustředil na otevřený svět, davy a souboje, zatímco tým Odyssey se soustředil na volbu, dialogy, velké bitvy a námořní boje. Tým Ubisoft Montreal začal pracovat na Origins o celý rok dřív než Ubisoft Quebec na Odyssey, jejich hra také vyšla o rok dříve.
To umožnilo týmu Odyssey implementovat do hry feedback k Origins. Jedním příkladem je level scaling nepřátel, což znamená, že nepřátelé v oblastech hry postupně sílí jako hráč. Největší změna v Odyssey jsou pravděpodobně dialogové stromy. Přestože to v západních RPG není žádná novinka, šéf vývoje Odyssey Jonathan Dumont nám řekl, že systém Odyssey je inspirován dialogy řeckého filosofa Platóna.
V Platónových dialozích dvě postavy diskutují pokládáním otázek. To často odhaluje rozpory a nesrovnalosti v názorech. Dumont nám také řekl, že hru inspirovaly i práce řeckého autora Homéra. Příběhy Homérovy Odyssey a Iliady ovlivnily systém dobývání hry stejně jako námořní průzkum a boj. Hra je zasazena do období Peloponéské války nejen proto, že se tu objevují historické postavy jako Sókratés, Leonidas a Hippokratés, ale i proto, že představuje možnost volby.
Hráč si může vybrat ze dvou válčících stran. Starověké Řecko bylo také epochou, o kterou si fanoušci série nejvíc psali. Jako u všech dílů série Assassin's Creed i zde je svět zachycen věrně díky ohromnému výzkumu a bádání. Protože Odyssey se odehrává v daleké minulosti, bylo náročné najít užitečné informace.
Starověcí Řekové jako první civilizace brali zaznamenávání historie vážně a objevuje se u nich i první historik vůbec, Hérodotos. Hérodotova práce a záznamy byly klíčové pro přípravu týmu na hru a poskytly mu vhled do Starověkého Řecka. Při tvorbě her série Assassin's Creed je v týmu vždy historik, zde však Ubisoft najal odborníka s doktorátem ze starořecké historie. Tým spolupracoval s historiky z UK, Kanady a Řecka, aby hra zachytila podstatu Starověkého Řecka.
Řecko také navštívili, aby zemi i její klima pochopili. Tým strávil 10 dní v Athénách, Spartě, Delfách, na Krétě a v dalších oblastech, historik jim zde vyprávěl o důležitých stavbách a místech. Při vytváření obrazu Starověkého Řecka pomáhali historikové, vývojáři však nechtěli jen slepě kopírovat historická fakta. Sparťané Starověkého Řecka vedli například velmi prosté životy a neměli téměř žádný majetek.
Přesto se tým rozhodl udělat ze Sparty velkolepé válečné místo, aby to souznělo s očekáváním hráčů. Ubisoft si však občas dal opravdu záležet na přesnosti. Například při tvorbě Apollónova chrámu v Delfách, který dal historikům a vývojářům Ubisoftu pořádně zabrat, protože dnes z chrámu zbývají jen ruiny. Tým chtěl do hry vrátit i námořní boje, musel ale zcela přepracovat existující mechanismy.
Omezení starořecké technologie znamenala, že tyto boje se bojovaly s kopími a šípy, případně narážením do nepřátelských lodí. Historikové také pomohli při tvorbě námořnických písní. Skladatel z Athén vytvořil melodie těchto písní, některé jsou založeny na historických textech a jiné zase popisují úspěchy hráče. Ze všech her série Assassin's Creed má Odyssey zdaleka nejvíce namluvených dialogů hlavní postavy.
Hráč si může vybrat ze dvou postav, což v podstatě zdvojnásobilo už tak velký objem mluveného slova. I pro samotné herce to bylo náročné, protože každou scénu museli zahrát dvakrát. Ve hře je více než 30 hodin interaktivních cutscén, což vám může dát představu, jak náročná ta práce byla. Kvůli konzistentní výslovnosti vznikl lexikon slov, které nahlas předčítá řecký herec.
Ten pak mohli herci použít v případě nejasností. Elias Toufexis, hlas krále Leonidase, měl při castingu předčítat dialog z Kmotra s řeckým přízvukem. Praktika, kdy herec předčítá nesouvisející text, je běžná a pomáhá předcházet úniku informací. Toufexis díky prarodičům, kteří měli řecký přízvuk, roli zvládl perfektně.
Vývojáři Assassin's Creed řekli, že v minulosti se řídili heslem: "Co je psáno, to by se taky mělo odehrát." Ale v posledních letech se série více soustředila na hráče a na to, jak ovlivňují svět Ubisoftu. Když se Ubisoft rozhodl přidat do hry milostné vztahy, rozhodli se dát hráčům v této oblasti totální svobodu. Když se ho ptali na bisexuální a gay vztahy ve hře, producent hry Marc-Alexis Côté řekl The Daily Star: "Zaujali jsme pozici ve smyslu: Kdo jsme, abychom soudili?
Kdo jsme, abychom omezovali možnosti hráčů? Každá volba by měla záviset na tom, jak se hráč rozhodne. Chceme, aby naši hráči chápali, že to, s kým navážete vztah, za koho hrajete, že zde neexistují dobré a špatné volby. Existuje jen možnost volby a její důsledky." Milostné vztahy ve hře nejsou přímočaré. Tým chtěl, aby tyto vztahy byly méně herní, proto má stejná dialogová možnost různý efekt za různých podmínek.
Je třeba rozdíl, když budete balit někoho, kdo truchlí, a někoho, kdo je šťastný. Jako ve skutečnosti. Ve hře původně měly být uživatelské prvky ve stylu Telltale Games, které říkají, jaké volby budou mít důsledky. V plánu bylo i porovnání s ostatními hráči na konci každé kapitoly. Podle scenáristy Dana Binghama od toho upustili, protože měli pocit, že to hráče ruší od herního zážitku.
Děkujeme Ubisoftu za sponzorování tohoto videa a za exkluzivní informace ze zákulisí vývoje. Pokud si AC:Odyssey chcete koupit, můžete tak učinit v Ubisoft Store. Odkaz je v popisku. Můžete se kouknout i na poslední Didyouknowgaming video o Spider-Manovi.
Komentáře (0)