Critical Path - John Carmack o rozdílu pohledu první a třetí osoby ve hrách
V Critical Path krátce hovoří nějaká významná herní osobnost k tématu, které souvisí s její prací. Měli byste zájem o více videí? Případně s kterým herním vývojářem?
Přepis titulků
Definující prvek stříleček z první osoby
je ten, že jste postaveni přímo do hry. Mám za sebou celou historii,
která k tomuhle vedla, svým způsobem vznik tohoto žánru,
a stále si pamatuji moment, kdy jsem to uviděl a věděl jsem,
že to bude důležité. Dřívější hry byly dvourozměrné, celou herní postavu
jste viděli přímo ve hře. Lidé hráli tyto 2D hříčky, kde střílíte monstra, sbíráte věci,
hledáte dveře do dalšího levelu.
Byly zábavné takovým abstraktním způsobem, jako když hrajete hru na automatu a ovládáte tu malou postavu. Najednou vás trefili, sakra, začínáte zase od začátku. Když lidé hráli něco z pohledu první osoby, zašli za roh a tam stála příšera přímo před jejich obličejem. Padali ze židle, vyhazovali ovladač, dokonce i křičeli, takovou reakci to mělo.
To jste nikdy předtím v žádném herním žánru neviděli, byla to ta nejdrsnější věc k sehnání. Co se zjistilo, když více lidí začalo pracovat s trojrozměrnou technologií, je, že pohled třetí osoby má více způsobů využití a nabízí více režisérských možností. Když chcete být režisérem a ukazovat dobré věci snímané kamerou, tak nad ní chcete raději převzít kontrolu, než nechávat hráče bourat do zdi, aby tam viděli úžasné pixely mezi dveřmi a cihlami.
Jsou tu technologie, které začala na podobných enginech, ale využívají se různými způsoby, pro různé věci. Pohled z první osoby je stále převážně o adrenalinové akci, vy jste ve hře, vy nechcete zemřít, nehrajete za tu abstraktní postavu, sami jste vstoupili do toho světa. Střílečky z první osoby tohle umí lépe, než ostatní žánry, zatímco hry z třetí osoby jsou klidnějším zážitkem, dokonce i u akčnějších her jste totiž od nich více odtrženi.
Zato můžete věci lépe prezentovat a ukázat umělecké přednosti tím, že nastavíte kameru, aby mířila na tu věc, kterou jste pracně vytvořili. Každá z těchto prezentací má své výhody a přednosti, není jen jedna správná cesta, jak se mají věci dělat, je mnoho validních způsobů.
Byly zábavné takovým abstraktním způsobem, jako když hrajete hru na automatu a ovládáte tu malou postavu. Najednou vás trefili, sakra, začínáte zase od začátku. Když lidé hráli něco z pohledu první osoby, zašli za roh a tam stála příšera přímo před jejich obličejem. Padali ze židle, vyhazovali ovladač, dokonce i křičeli, takovou reakci to mělo.
To jste nikdy předtím v žádném herním žánru neviděli, byla to ta nejdrsnější věc k sehnání. Co se zjistilo, když více lidí začalo pracovat s trojrozměrnou technologií, je, že pohled třetí osoby má více způsobů využití a nabízí více režisérských možností. Když chcete být režisérem a ukazovat dobré věci snímané kamerou, tak nad ní chcete raději převzít kontrolu, než nechávat hráče bourat do zdi, aby tam viděli úžasné pixely mezi dveřmi a cihlami.
Jsou tu technologie, které začala na podobných enginech, ale využívají se různými způsoby, pro různé věci. Pohled z první osoby je stále převážně o adrenalinové akci, vy jste ve hře, vy nechcete zemřít, nehrajete za tu abstraktní postavu, sami jste vstoupili do toho světa. Střílečky z první osoby tohle umí lépe, než ostatní žánry, zatímco hry z třetí osoby jsou klidnějším zážitkem, dokonce i u akčnějších her jste totiž od nich více odtrženi.
Zato můžete věci lépe prezentovat a ukázat umělecké přednosti tím, že nastavíte kameru, aby mířila na tu věc, kterou jste pracně vytvořili. Každá z těchto prezentací má své výhody a přednosti, není jen jedna správná cesta, jak se mají věci dělat, je mnoho validních způsobů.
Komentáře (0)